컴퓨터게임이 생활에 미치는 영향

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목차
Ⅰ. 서론

1. 연구의 필요성 및 목적

2. 연구 주안점

3. 연구의 제한점

4. 이론적 배경
1) 컴퓨터 게임의 정의
2) 컴퓨터 게임의 시대적 변천
3) 컴퓨터 게임의 영향
4) 컴퓨터 게임의 교육적 활용

5. 선행연구 고찰
1) 실태에 대한 연구
2) 생활변화에 대한 연구
3) 변인에 따른 게임선호도에 대한 연구
4) 컴퓨터 게임 동기에 대한 연구
5) 중학생의 컴퓨터 게임과 공격성에 대한 연구

6. 연구방법 및 절차
1) 연구 대상
2) 조사 도구
3) 조사절차 및 자료 처리

Ⅱ. 통계분석 및 결과

1. 선호하는 게임
2. 게임 참여 특성
3. 게임 집중 시간
4. 게임 선택 기준
5. 게임 참여 형태
6. 컴퓨터 게임 참여시 관심사항
7. 컴퓨터 게임이 생활에 미친 영향

Ⅲ. 요약 및 결론

Ⅳ. 첨부자료
1. 참고문헌
본문내용
정보사회에서의 컴퓨터 게임은 새로운 놀이 공간으로 그리고 자신들만의 세계를 구축할 수 있다는 매력 때문에 감수성이 예민하고 호기심이 많은 청소년들을 매료시키고 있다. 즉 ‘인터넷 문화’의 창출은 누구나 부담없이 컴퓨터 게임을 가까이 할 수 있는 PC방의 등장으로 더욱 활발한 접촉을 할 수 있게 되었고, 이는 또 다른 세계에 대한 호기심의 충족과 함께 현실세계에서 오는 중압감을 벗어나기 위한 수단으로서의 역할을 하게 되었다.
이러한 컴퓨터 게임을 크게 긍정적 시각으로 바라보는 견해와 부정적 시각으로 바라보는 견해가 있다고 보여진다. 컴퓨터 게임에 대한 긍정적 견해는 컴퓨터 게임이 학생의 인지, 정의 및 운동기능 발달에 긍정적 영향을 미칠 것 이라는 기대해 근거해 있으며, 반면에 부정적인 측면에서 살펴보면 컴퓨터 게임은 인간의 창의력과 사고능력의 발달을 저해하고 폭력적인 인성을 형성하며 수동적인 성격을 조장할지도 모른다는 우려가 있을 수 있다. 2001년 10월 8일 게임종합 지원센터가 전국 10~25세 청소년 500명을 대상으로 실시한 설문조사결과에 따르면 이들의 10.6%(53명)이 금단, 조절능력 상실, 강박적 의존 등 병리학적 중독현상을 보였고 학교별로 볼 때 조사대상 중학생의 13.3%가 중독증상을 나타내 고교나 대학에 비해 높은 것으로 조사되었다. (강복혁. 2002)
실제로 우리 청소년들이 얼마나 컴퓨터 게임을 많이 하고 있는지, 과연 사회적으로 논란이 되고 있을 만큼 우려할 정도인지 파악하기 위하여 먼저 청소년의 컴퓨터 게임 이용 실태에 대한 연구과제가 선행되어야 한다. 또한 성별에 따른 특성 차이, 학년에 따른 연령 차이, 성적에 따른 학습능력 차이, 그리고 부모 직장 여부에 따른 가정 환경 차이 등은 학생들이 컴퓨터 게임을 하는 행동이나 태도에 서로 다른 영향을 미칠 가능성이 있다. 따라서 이들 변수들이 학생들의 게임에 대해 어떠한 영향을 주는지 밝혀볼 필요가 있다.
이와 같은 필요에 의해 본 연구에서는 먼저 청소년이 컴퓨터 게임을 얼마나 하고 있는지, 어떤 게임을 선호하고 있는지를 조사해 보고자 한다. 또한 컴퓨터 게임의 실태 등에 관련하여 학생들의 생활습관에 어떠한 영향을 미치는 등을 살펴봄으로써 학생들의 학습 및 생활지도를 위한 기초자료를 제공하는데 연구목적이 있다.
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