창조적 활용을 위한 문학콘텐츠

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본문내용
-창조적 활용을 위해-
문학콘텐츠
1
머리말
2
문학 콘텐츠
2.1 문학 콘텐츠와 문화 콘텐츠의 비교
2.2 고대 문학콘텐츠
2.3 현대 문학 콘텐츠
2.4 사이버 문학 콘텐츠
2.5 문학 콘텐츠 활용 예
4
맺음말
3
전라도의 문학 콘텐츠
목차
3.1 문학관
3.2 사이버 문학공간
3.3 문학콘텐츠로 활용 가능한 문학
참고문헌
1. 머리말
문화콘텐츠가 산업화의 중요한 소스가 되는 디지털시대에 문학의 개념과 역할 역시 여기에 맞게 빠르게 변화하고 있다. 한국문학의 콘텐츠 작업 역시 디지털미디어의 환경에 의해 다각도의 방향에서 이뤄지고 있다. 기존의 문학 작품과 자료들을 데이터베이스로 만드는 일차적인 것에서부터 시작하여 고전과 현대문학 작품을 멀티미디어에 의해 전자책(e-book)으로 만들거나, 한국문학에 관한 각종의 연구 논문을 전자저널로 볼 수 있도록 하고, 시와 같은 운문 문학을 사운드와 영상이 가미된 멀티포엠으로 하는 작업들이 이뤄지고 있다. 더욱이 인터넷이라는 네트워크를 통해 이뤄지는 인터넷소설이나 하이퍼텍스트와 같은 사이버문학이 번창하고 있다. 이처럼 디지털미디어에 의해 이뤄지는 문학의 외연과 내포가 정보통신기술이 급속하게 발달하는 속도처럼 급격하게 변화하고 있다.
한국이라는 특수하면서도 세계의 보편적인 주제를 문제의식으로 삼고, 문학의 외연인 인문학이 갖고 있는 자아성찰적이며 사회비판적인 기능을 갖고 있는 콘텐츠를 개발하여야 할 것이다.
넓은 의미
분야
1
2
3
정의
문학의 원형소스를 멀티유즈(multi-use)하는 것
문학예술작품을 콘텐츠화시키는 분야
문학의 내재적 공감대를 살려내고 감수성과 상상력
그리고 원형의 창조적 가치 해석 등을 통해 영상의
미디어에 생명을 불어넣는 것
시, 소설, 에세이, 시나리오, 희곡 등 문학예술을
기반으로 하여 콘텐츠화한 시집, 소설집, 희곡 등
책, E-book, 동영상, 디지털콘텐츠, 멀티미디어,
공연예술
2. 문학콘텐츠
2.1 문화콘텐츠와 문학콘텐츠의 비교
애니
메이션
만화
방송
드라마
게임
문화콘텐츠
문학콘텐츠
희곡집
공연
예술
멀티
미디어
소설집
E-book
동영상
디지털
콘텐츠
시집
2-2. 고대 문학콘텐츠
고 소설은 다양한 분야에서 현대물로 재창작 되었다.
이것은 고 소설의 활용 가능성을 이미 시험 받았음을
의미한다. 그러나 이러한 재창작 작업은 <춘향전>,
<심청전>등의 몇몇 작품에 한정되고 있다. 따라서
대중의 흥미를 유발하고 게임으로서 활용 가능성이
높은 군담소설을 비롯하여, 연극이나 영화, 뮤지컬
등 극적 소재로 활용 할 수 있는 애정소설 및 가정
소설, 추리물로의 구성이 용이한 우화소설, 풍자
소설, 공안소설 등 고전소설의 다양한 내용과
콘텐츠를 활용 할 수 있는 범위는 무한
하다고 할 수 있다.
참고문헌
참고문헌
우정권. 『한국 문학 콘텐츠』 . 청동거울. 2005
김수복. 『 한국 문학 공간과 문화 콘텐츠 』. 청동거울. 2005
김의숙. 『 문화콘텐츠와 스토리텔링 』. 역락. 2008
한국 기술문화 연구소. 『 문학관과 문화산업 』.
단국대학교 출판부, 2007
조성면. 『 한국문학 대중문학 문화콘텐츠 』. 소명출판. 2006
http://careernews.co.kr/entry/ 커리어 뉴스
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