인생의 의미를 놀이에서 찾는 디지털 호모루덴스

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본문내용
노는 인간, 유희하는 인간들을 이르는 신종어 디지털 호모루덴스, 그들은 이미 만들어지고 짜여져 있는 놀이에 집착하지 않는다. 전 세대의 경우, 그들은 단지 이미 존재하고 있는 놀이문화를 향유하는 사람들에 지나지 않았다. 다시 말해, 그들에게는 놀이를 스스로 창조해내고 자신들만의 문화를 형성할 수 있는 창조성이 존재하지 않았다. 물론 당시에는 현재와 같은 여러 디지털 컨텐츠들이나 기술의 집합체들이 존재하지 않았기 때문이라고도 볼 수 있지만 개인적으로는 이런 디지털 컨텐츠들 또한 디지털 호모루덴스들의 산물이 아닐까 싶다.
디지털 호모루덴스의 특성이 전 세대와는 다른 창조성에 있다는 사례를 보자. 이전의 놀이문화에는 어떤 것들이 있을까. 집에서 편안히 쇼파에 누워 보는 TV프로, 컴퓨터 게임, 책방에서 빌려보는 만화책, 친구 또는 가족들과 관람하는 야구경기, 비오는 날 창문을 바라보며 듣는 MP3, 극장에서 보는 최신 영화, 연극 등등 흔히 우리가 여가시간을 보내는 방법들이다. 이것들을 우리가 즐기는 놀이라고 한다면 이 놀이들의 특성은 무엇일까. 극단적으로 표현한다면 수동적인 프로그램 속으로 우리가 맞춰진다고 말할 수 있다. 다시 말하면 우리는 놀이의 주체가 아니라 관람하는 사람, 놀이의 객체에 불과하다. 우리는 위의 언급했던 놀이들 속에서 재미를 얻지만 그것은 사실 누군가 짜놓은 판인 것이다.
반대로 디지털 호모루덴스들의 놀이문화를 살펴보자. 즐겁게 노는 것이 삶의 목적인 그들에게는 단순히 만들어진 놀이들로 그들의 욕구를 충족시킬 수 없다. 따라서 그들은 자신들을 충분히 만족시킬 수 있는 그들만의 놀이를 창조하고 문화를 형성한다. 노는 것은 단순히 그들의 여가시간을 보낼 수단이 아니라 삶의 목적, 그들 그 자체이기 때문이다. 유투브 영상, UCC 영상들을 통해 잘 알 수 있듯이 그들은 컨텐츠의 관람에서 벗어나 컨텐츠 제작에 참여하고 자신들이 놀이문화의 주체가 된다. 또한 노래부르기를 좋아하는 사람들은 노래방에서 벗어나 자신들의 싱글앨범을 출시하기도 한다. 미니홈피나 블로그 등 현실에서는 존재하지 않는 자신들만의 세계를 만들어내고 그 주인이 되어 모든 것을 창조해낸다. 또한 스마트폰이라는 디지털 기기를 사용함에 있어서도 제작자가 만들어놓은 프로그램이 아닌 자신들이 의도와 편의성에 맞게 스스로 제작한 프로그램들을 사용하고 사고 판다. 결국 그들은 인터넷, 디지털 기기란 엄청난 무기들을 가지고 자신들만의 놀이문화를 창조해낸다. 이렇듯 전 세대와 다른 디지털 호모루덴스들의 가장 큰 차이점은 창조성에 있다.
2.집단성
디지털 호모루덴스가 등장하면서 주목할 또 하나의 특징은 그들의 집단성이다. 위에서 언급했다시피 그들은 인터넷,디지털 기기등을 도구로 서로 유연하게 응집할 수 있다. 기존 세대들은 놀이문화에 있어서 쉽게 대중성을 갖지 못했다. 놀이문화는 일과 분리되어 그들의 생존과는 직접적인 연관이 없었기에 그들은 굳이 같은 놀이문화를 공유하는 사람들끼리의 만남을 필수적이라고 생각하지 않았다. 또한 일상에서 일에 치이는 그들에게는 그럴 시간적 여유 또한 없었고 그런 생각조차 사치라고 여겨졌다.
하지만 디지털 호모루덴스들은 개인이 아닌 자신의 취향과 같은 여러 사람들이 모일 때, 문화가 형성되고 나아가 자신만의 문화가 대중화될 수 있다는 사실을 너무도 잘 알고 있다. 그 예로 촛불시위를 보자. 촛불시위는 정부의 정책에 반대하는 사람들이 모인 시위의 일종이지만 그 내면을 살펴보자면 그것은 하나의 놀이문화였다. 명목상으로는 기존의 관습, 불합리한 것들로부터의 탈피,정부에 대한 불신감으로 모인 사람들이었지만 그들은 사실상 서울광장의 거리위에서 하나의 축제를 즐겼다. 서울광장은 시위의 현장이기도 했지만 엄청난 문화와 계층들의 교류현장이기도 했다. 디지털 호모루덴스들은 그곳에서 자신들의 문화를 다른 호모루덴스들에게 전파하고 또 그 자신들이 상대방의 문화를 받기도 하며 그들만의 놀이문화를 대중화 하는 절호의 기회로 만들어버렸다.수많은 전자기기들로 집회의 상황을 생중계하며 그들의 문화를 함께 공유하는 온라인 상의 자신과 같은 시위참여자들을 양산해내는 그들은 바로 ‘디지털 호모루덴스’였다.
3.과감성
삶의 목적 자체가 놀이, 즐거움의 추구라는 것은 기존세대와는 놀이문화를 대하는 태도 전체가 다르다는 것을 의미한다. 전 세대들은 일과 놀이를 동일시 하지 않았다. 따라서 그들이 노는 행위들은 단지 일과 생활 속에서 얻게 되는 스트레스를 해소하는 행위에 불과했고 여가시간을 활용하는 방법이었다. 일과 놀이를 이분화하는 그들의 논리 때문에 놀이문화에 자신들의 열정, 에너지, 시간들을 마음껏 투자할 수 없었다. 그들이 지고 있는 생계의 의무, 가정에 대한 책임감, 노는 것은 게으르고 죄악처럼 여겨지는 당시의 사회분위기로 인해서 자신이 본업으로 삼고 있는 일에 집중해야 했기 때문이다. 결국 기존 세대의 놀이문화들은 자연스레 수동적이고 소극적인 특징을 띄게 된다. 놀이는 그들에게 있어 자신들의 삶을 좀 더 윤택하게 해줄 어디까지나 ‘부수적’인 활동이었다.
하지만 놀이와 일을 하나로 생각하는 디지털 호모루덴스들은 놀이를 일처럼, 일을 놀이처럼 생각하기에 놀이문화를 대하는 그 태도가 적극적이며 상당한 과감성을 지닌다. 놀이가 자신들의 생계수단 그 자체가 되기에 어쩌면 당연한 특성이 아닐지 모른다. 프로게이머를 예로 들어보자. 그들은 게임이란 놀이 자체가 너무 즐겁다. 원하지 않는 직업을 갖고 살아가는 것보다 재미있고 즐겁게 살고 싶기에 그들은 놀이와 일을 일치화 시킬 수 있는 프로게이머가 되기로 결심한다. 결국 놀이에 자신의 모든 것을 쏟아 붓는 것이다. 전 세대들은 단지 노는 것이 즐겁다고 해서 자신의 인생 모두를 놀이에 집중하는 것은 결코 쉽지 않았다. 또한 요즘 아이돌들을 보자. 춤추고 남들 앞에 서는 것이 행복한 그들은 그런 행위들을 단순한 놀이에서 그치지 않고 직업으로써 확장시킨다. 엄청난 경쟁률 속에서 단 몇 명만이 살아남는 세계임에도 자신들의 즐거움과 재미를 결코 포기하지 않는 그들 또한 디지털 호모루덴스의 특성을 잘보여주는 사례라 할 수 있다.
4.결론적 고찰
디지털 호모루덴스의 등장으로 놀이문화의 전반적인 패러다임이 큰 변화를 겪은 것은 분명한 사실이다. 노는 것은 퇴폐적이고 죄악시 되는 것으로 놀이문화를 곱지 못한 시선으로 바라보는 사회적 분위기 속에서 기존 세대들의 놀이문화를 대하는 태도들은 어쩌면 당연한 것이었다. 자신과 가족들의 생계를 위해 직장에서 시키는대로만 수동적으로 행동해야했던 그들에게서 밖으로 나와서는 능동적이고 자유로운 놀이문화를 기대하는 것은 엄청난 모순이었을지도 모른다. 하지만 그럼에도 불구하고 집단성, 대중성을 띄며 적극적인 태도로 새로운 놀이문화를 창조해내고 즐기는 사람들이 나타났다. 디지털 호모루덴스라고 이름붙여진 그들을 통해 새로운 유형의 여러 놀이문화들이 생겨났고 우리의 삶은 단지 일하는 것으로만 이루어진 것이 아니란 사실을 그들은 우리에게 확실히 각인시켜주었다. 우리가 그들에게서 배울 점은 놀이를 하며 놀때만 우리의 삶이 즐거운 것이 아니라 일을 할때도 그 자체가 우리에게 즐거움과 행복을 줄 수 있어야 한다는 사실이다.일과 놀이를 반드시 구분지어야 한다는 기존의 생각들은 버려야 할 때다. 내가 가장 재밌고 즐거운 것들이 나의 삶이 되어야 한다고 생각한다. 놀이의 즐거움을 단순히 노는 것에서 그치지 않고 우리의 삶 전반적인 영역으로 확대시켰다는 점에서 디지털 호모루덴스의 등장을 긍정적인 시각으로 바라보고싶다. 우리 모두 자신들의 영역에서 디지털 호모루덴스가 되어보는 것이 어떨까.
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