[놀이][놀이문화][문화]놀이(놀이문화)의 정의, 놀이(놀이문화)의 요소, 놀이(놀이문화)의 이론, 놀이(놀이문화)와 소풍놀이, 놀이(놀이문화)와 청소년놀이, 놀이(놀이문화)와 인간, 놀이(놀이문화)와 학급운영 분석

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목차
Ⅰ. 개요

Ⅱ. 놀이(놀이문화)의 정의
1. 정의
2. 칸트(Kant:1724∼1804)의 정의
3. 듀이(Dewey:1859∼1952)의 정의

Ⅲ. 놀이(놀이문화)의 요소
1. 놀이는 자발적인 참여 보장
2. 놀이는 재미있어야 한다
3. 다른 사람들의 참여를 유도하는 공감력
4. 자유스러운 활동의 영역
5. 놀이는 생활상의 이해관계를 떠나 있어야 한다

Ⅳ. 놀이(놀이문화)의 이론

Ⅴ. 놀이(놀이문화)와 소풍놀이
1. 요즘 소풍
2. 소풍 장소
3. 소풍 놀이의 시간
4. 진행자의 10가지 요령

Ⅵ. 놀이(놀이문화)와 청소년놀이

Ⅶ. 놀이(놀이문화)와 인간

Ⅷ. 놀이(놀이문화)와 학급운영

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 개요

놀이 문화에 대해 접근하기 위해 가장 흔한 이론적 시각을 다루어볼 필요가 있다. 요즘 신세대를 이해하는 코드는 ‘신세대’에서 ‘N세대’에 이르는 이른바 세대 정의다. 신세대론은 새로운 세대의 감수성에 주목하는 규정이다. 사실 이 규정들은 어른 세대에게는 상당한 설득력을 가지지만 정작 그 당사자들에게는 조금 낯선 규정이기도 하다.
젊은 세대는 80년대 말에서 90년대 초까지 경제지상주의적 사회 분위기 속에서 소비자본주의가 생산하는 지배문화 속으로 편입되어버린 극도로 수동화되고 소외된 존재, 그리고 그 속에서 원자화된 존재로서 극단적인 개인주의적 감성을 지닌 ‘문제 세대’로 규정되었다. 하지만 90년대 중반 이후 대두된 논의는 이와 다른 지점에 주목하기 시작한다. 신세대론과 관련된 논의는 세대 특징을 이분법적으로 긍정하거나 부정하는 것에서 벗어나 새롭게 형성되고 있는 주체성을 탐구하는 작업으로 이어진다.




≪ … 중 략 … ≫




Ⅱ. 놀이(놀이문화)의 정의

1. 정의

놀이(Play)는 '갈증'을 의미하는 라틴어 플라가(Plaga)왈 독일어 스피엘(Spiel)에서 우래된 말로 인간의 본능적이며 무조건적인 요구를 반영하는 행동을 말한다. 놀이는 레크리에이션과 마찬가지로 자유와 만족을 강조하는 개념으로 자발적이며, 비예측적인 성격을 지닌다. 놀이는 활동자체에서 만족감을 찾는 것이여야 하며, 결과나 목적을 지향하기 보다는 활동의 과정이나 활동 그 자체가 주는 쾌락이 중시된다. 여가의 본질이 무엇인가를 알고자 할 경우에 '놀이란 무엇인가'라는 문제를 피할 수 없다.
참고문헌
- 김영철(1999), 청소년의 놀이문화와 교육, 한국교육인류학회
- 신미경(2008), 청소년 놀이문화와 여가활용에 관한 연구, 순천대학교
- 이소은 외 1명(2009), 초등학생의 전자매체 놀이문화 실태분석, 한국아동권리학회
- 이정재(2007), 청소년 놀이 문화에 관한 연구, 한신대학교
- 최현주 외 1명(2006), 디지털 시대의 신 놀이문화 MMORPG에 관한 연구, 한국디자인학회
- 편해문(2007), 인도 및 네팔과 한국 어린이 놀이문화의 비교연구, 비교민속학회
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