인문정신과 문화컨텐츠 연구 - 파타피직스

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2015.04.24 / 2015.04.24
  • 5페이지 / fileicon hwp (아래아한글2002)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 900원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
본문내용
파타피직스
1.들어가며
과거 우리는 18~19세기 산업혁명을 통해서 산업전반에 기계화를 이루었고 이로써 생활면에서 이전과는 질적으로 다른 변혁을 경험하게 되었다. 그런데 지금 우리는 과학기술의 비약적인 발전으로 또 한 번의 산업혁명, 즉 디지털혁명을 경험하고 있다. 산업혁명이 우리의 일상적인 삶의 양식과 문화와 경제생활에 변화를 일으켰듯이 디지털혁명도 그와 같은, 아니 더 큰 변화를 일으키고 있다. 특히 오늘날 인터넷으로 대표되는 디지털기술은 모든 사람들의 동참이 가능한 민주적인 커뮤니케이션 기능을 수행하게 함으로써 미디어 현상에 대한 대중들의 ‘적극적 지각’과 ‘행동 참여’를 실현하게 만들었다.
그리고 컴퓨터와 디지털테크놀로지는 우리로 하여금 일상을 바라보는 인식에 대한 변화를 일으키고 있는데, 그것은 상상과 이성, 허구와 사실, 환상과 실재에 대한 구별의 모호함으로써 가상이 또 다른 양상의 현실로 여겨지는, 은유metaphor와 실재가 중첩되는 ‘파타티지컬’ ‘파타피직스’라는 학문은 프랑스의 작가 알프레드 자리Alfred Jay(1873~1907)가 제안한 새로운 분과로 ‘형이상학’metaphysics을 패러디한 그 명칭에서 짐작할 수 있듯이 일종의 사이비 과학으로 과학의 전능함을 신봉하는 과학주의에 대한 시적 반발인데, 더 정확히 말하면 고도로 지적인 농담으로서의 과학을 가리킨다고 볼 수 있다. 진중권, 미디학 인문학, e-book, 2015
한 상태를 인지하게 만든다는 것이다.
이 같은 인식의 변화를 경험하고 있는 지금의 세대는 당연히 ‘현실’에 대한 관념자체가 다를 수밖에 없다. 그들은 가상에 실재의 지위를 부여해 가상을 원본처럼, 비물질성을 물질로, 허구가 현실을 대신하는 세상 속에 있는 것이다. 장 보드리야르Jean Baudrillard,1929~2007는 이런 시대를 시뮬라크르가 지배하는 시대라고 말했다. “디지털 매체 시대의 관념 또는 이미지는 전통적 이미지들과 다르게 자신을 드러낸다. 이들은 가상과 진리, 가상과 본질 사이의 경계를 무의미하게 만든다. 그러므로 이미지와 실재 간에 존재하는 위계적인 질서 체계는 변화를 경험할 수밖에 없다. 뿐만 아니라, 실재와 무관하게 매번 변하는 이미지는 매번 본질이 되기도 한다. 이런 상황을 시뮬라크르가 지배하는 시대라고 규정한다.”심혜련, 20세기의 매체철학, 그린비, 2012, 193쪽
이 같은 디지털테크놀로지를 경험하는 디지털 대중은 은유와 실재가 중첩된 ‘파타피직스’의 원리를 정치의 영역으로 확장시키고, 그 양상을 ‘게이미피케이션’으로 운용한다.
이 글은 디지털테크놀로지 시대의 대중이 파타피직스와 게이미피케이션의 관점에서 디지털미디어를 대하는 방식을 분석한 진중권의 ‘이미지 인문학’ 3장을 요약한 것이다.
2.본론
알프레드 자리는 파타피직스를 “상상적 해결의 과학”으로 규정한다. 다시 말하면 파타피직스란 상상력을 통해 가상과 실재를 화해시키는 학문이다. 과거에는 상상력을 대표하는 것이 ‘은유’metaphor의 능력이었다면, 이제 파타피직스의 상상력을 대표하는 것은 파타포patahpor의 능력이다. 파타피직스가 메타피직스의 패러디인 것처럼 파타포는 메타포의 패러디다. 파타포와 메타포는 상상력의 성격이 다르다. 메타포에서는 가상과 현실이 분리된다. 이를테면 “그녀는 한 떨기 꽃”이라는 말을 듣고 그녀가 식물성이라 생각할 사람은 아무도 없을 것이다. 아무리 그럴듯해도 은유는 그저 ‘비유’에 그칠 뿐이다. 반면 파타포에서는 가상과 현실이 분리되지 않고 중첩된다. 이에 대해서 ‘닌테도 위Wii’ ‘닌텐도 위’의 게이머들은 마치 현실의 테니스코드에서 경기하듯 온몸을 움직여 휘둘러야 한다.
를 예로들 수 있겠다. 그리고 또 다른 예를 들자면 스필버그의 영화 <마이너리티 리포트>(2002)를 들 수 있다. 거기서 톰 크루즈는 허공에 투사된 영상을 손으로 조작한다. 이 장면은 MIT미디어랩이 2009년 TED를 통해 발표한 ‘식스센스’Sixth-Sense에서 이미 현실이 되었다. 이 증강현실 장치는 자연적인 손을 이용해 정보와 인터랙션하게 해주는 착용식 제스처 인터페이스이다.
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • 인문정신과 문화컨텐츠 연구 - 대중예술의 사회적 소통과 공공성
  • 문화콘텐츠의 특성을 이해함에 있어, 그 내용물(콘텐츠)의 성격뿐 아니라, 생성 및 향유 과정에서의 문화적 속성에도 주목해야 한다. 김기덕, 「문화콘텐츠의 등장과 인문학의 역할」, 『인문콘텐츠』제28호, 2013, 17쪽. 여기에서 ‘문화적 속성’이란 인간해방・인간화・인류의 공동선과 같은 인문 정신에 기반한 개념이므로, 문화콘텐츠는 ‘인문콘텐츠’로서 기능해야 한다. 박상환・오채원, 「문화 기억으로서의 ‘세종 콘텐츠’ 연구」, 『OUGHTOPIA

  • 인문정신과 문화컨텐츠 연구 - 문화기억과 공감의 문제
  • 정신세계에 지속적으로 영향을 미치며, 이미 우리 사회는 더 이상 인간이 목적이 아닌 ‘돈’과 ‘이윤’을 위한 수단으로 종속되고, 사람과 사람들 간의 불신의 골은 점점 깊어만 가고 있다.그렇다면 우리는 과연 앞으로 어떻게 이 사회의 구조적 모순점들을 해결해나가야 할까? 이에 대해서 앞서 말한 대로 억압된 문화기억이 제대로 소통되고 통합되지 못할 때 발생할 수밖에 없는 사회적 트라우마, 즉 집단트라우마 현상에 대해 살펴보고자 한다.

  • 인문정신과 문화컨텐츠 연구 - 언캐니
  • 문화의 주요한 미적 범주로 복귀했음을 시사한다. 정보화 단계로 접어든 오늘날 ‘인간의 기계화’가 아닌 ‘기계의 인간화’가 진행되고 있다. 오늘날 인간과 기계, 생물과 무생물의 경계가 무너진다면, 그것은 인간이 무생물로 격하되기 때문이 아니라 기계가 생물로 진화하기 때문이다. 이시대의 언캐니는 초현실주의가 아니라 차라리 초합리주의의 산물이다. 오늘날 언캐니는 억압되지 않고 외려 권장되는 것처럼 보인다. 기묘한 유미화를 통해

  • 인문정신과 문화컨텐츠 연구 - 리얼 버추얼 액추얼
  • 인문학』을 통해 포스트 구조주의 철학자 데리다가 근대철학이 갖고 있는 텍스트 중심문화의 단점을 비판한 것을 디지털과 이미지의 결합으로 새롭게 해석하고 있다. 예술의 영역은 언제나 인간과 가장 밀접한 철학적 사유의 학문이기에 무엇보다 중하다는 점을 부정할 수 없을 것이다. 따라서 진중권은 디지털 이미지를 통한 사유의 다원화를 제시하며 텍스트의 철학에서 이미지의 철학으로 넘어가는 경계에서 플루서의 이론을 통해 근대주의자들의

  • [기호학] 만화 속에 표출된 신화와 서사구조 및 이데올로기
  • 문화민족주의적 이데올로기와 의미를 밝혀낼 수 있게 했다.이 작품은 대중적 인지도 형성, 세계 각국 수출, 이를 바탕으로 한 영화, 드라마, 게임 판권의 판매 및 제작준비의 성과를 거두는 등 최근 주목받고 있는 문화원형 콘텐츠화 사업에서는 성공적이고 모범적이기도 하다. 그러나 이같은 문화산업적이고 외형적 성과와 달리 작품 내부는 과도한 민족주의와 전통적 이데올로기의 재생산에 치중돼 있었다.이와 관련 자국의 전통문화를 계승하고 보

사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.