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목차
Ⅰ. 개요

Ⅱ. 놀이문화의 연혁

Ⅲ. 놀이문화의 기본적 관점

Ⅳ. 놀이문화와 놀이

Ⅴ. 놀이문화와 교회

Ⅵ. 놀이문화와 북한놀이문화
1. 알치기(남한: 구슬놀이)
2. 따별따기(남한: 땅따먹기)
3. 비사치기(남한: 비석치기)
4. 윷놀이
5. 무릎싸움(남한: 닭싸움)
6. 수박따기(남한: 꼬리잡기)
7. 말타기

Ⅶ. 놀이문화의 문제점과 시사점
1. 고유의 전래 놀이가 이어지지 못하고 있다
2. 상업주의가 놀이를 망치고 있다
1) 단점1: 돈
2) 단점2: 중독성
3) 단점3: 전자오락의 구조와 오락실 환경 문제
4) 단점4: 아이들의 정서와 정신상태에 악영향

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 개요

10대의 놀이 문화는 어떤 맥락에서 담론화되어야 할까? 이 질문은 처음부터 나를 사로잡고 있는 문제설정이었다. 그 때 가장 문제는 10대의 놀이 문화를 담론화하는 주체들의 시선이었다. 사회과학을 하는 사람들 중에는 ‘힘이 곧 객관성이다’라는 말에 저항감을 갖는 사람들이 많다. 하지만 나는 이 말이 지식의 소유와 권력 사이의 관계를 가장 잘 드러내고 있다고 생각한다.
일부에서는 10대들에게 발언할 기회를 주는 것을 대안이라고 상정한다. 이것은 부분적으로 필요한 일일 것이다. 특히 10대가 자신의 문제에 대해 객체화되는 현상은 부분적으로 10대의 발언으로 얼마간 막아질 수도 있는 문제일 것이다. 하지만 어떻게 발언하느냐의 문제가 정면으로 제기되지 않는다면 그것 역시 ‘온정주의’와 ‘보호주의’라는 한국적 가부장적 온정주의의 표현에 다름 아닐 수도 있는 것이다. 문제는 그들의 언어 자체를 돌려줘야 한다는 소박한 희망이 지배적 실천을 재생산할 수 있다는 점이다.
10대의 놀이 문화는 지배적 실천 그 자체의 복제이거나 그것에서 벗어난 정말 새로운 것이 아닐 수 있다. 그것은 주로 지배적 실천과의 관계 속에서 규정되면서도 긴장을 유발하는 어떤 간극의 존재라고 할 수 있다. 10대 중에는 지배적 실천에 의해 규정되는 정도가 서로 다른 범주들이 존재한다. 지배적 실천에 순응하는 경우도 있고 그것에 저항하기도 하고 혹은 무관심하기도 한 것이다. 지배적 담론과의 관계에서 10대가 순한 주체가 되거나 말썽부리는 주체가 되는 다양한 방식이 존재하는 것이다.
나는 이 글에서 10대 문화를 정리하기 보다는 그들의 발언 자체를 해석하는 방식을 취했다. 그것은 10대 문화의 실체를 아는 것보다 더 중요한 것이 있다는 생각 때문이었다. 말하자면 중요한 것은 아는 것, 즉 지식의 소유가 아니라 제대로 느끼고 공감할 수 있는 어떤 태도의 문제라고 생각하기 때문이다. 제대로 느끼면서 관계를 변형할 수 있는 실천 지점을 확보하는 것이 문제일 수 있다. <10대의 놀이문화>라는 제목은 사실 두려운 주제다. 이 주제를 대하면 나는 <10대의 놀이문화는 무엇이다>라는 진술을 해야 될 것 같은 느낌이 든다. 하지만 10대의 놀이문화를 정의하는 것이든, 특징을 요약하는 것이든 이 문장의 술어를 구성하는 것보다는 내가 10대 문화에 말을 거는 이유는 무엇인가를 성찰하는 것이 유효할 수 있다는 판단이다.
이러한 실천은 기존의 관계를 넘어설 수 있는 사회적 커뮤니케이션의 능력을 확보하는 문제다. 그렇지 않고서는 10대 놀이문화에 대한 지식 소유는 기존의 헤게모니 속에서 생산되는 지식에 불과할지도 모른다. 그런 의미에서 아이와 어른이라는 기존의 이분법을 넘어설 필요가 있다. 10대의 놀이문화가 무엇이라고 요약하는 것보다는 그 가능성을 사회적으로 소통시키기 위한 능력의 확보가 중요할 수 있는 것이다.

Ⅱ. 놀이문화의 연혁

옛날에는 놀이 문화란 단어의 개념이 확실히 잡히지 않았었다. 산업혁명 이전에 우리는 ‘의식주’ 이외에는 다른 것을 즐길 여유가 없었던 것이 사실이었다.
놀이 문화라는 체계가 확립되기 시작한 것은 산업혁명 이후 생활이 윤택해지고 풍요로워 짐에 따라 여가생활의 범위가 확대되고 활용함에 있어서도 다양해지면서 그 개념이 자리 잡게 된 것이다.
우리나라 놀이 문화는 제기차기, 자치기, 연날리기, 차전놀이, 쥐불놀이, 강강수월래 등의 전통놀이와 근래 행해지고 있는 구슬치기, 딱지치기, 고스톱 등의 일제 점령기에 시작되었던 놀이 문화가 공존하고 있다.
위에서 보듯이 우리나라의 놀이 문화는 놀이 주체가 주도하고 계획하는 놀이가 주된 것이었던 것이다. 반면 서양의 놀이문화는 기계, 기구 등을 이용하는 놀이문화가 일찍부터 시작되어 발전되었다. 그 대표적인 예로 ‘미국의 월트 디즈니랜드’, ‘유로 디즈니랜드’ 등을 들 수 있다.
물론 현대에 와서 우리에게도 ‘에버랜드’, ‘서울랜드’, ‘드림랜드’ 등의 기계, 기구 놀이 문화가 발전되었지만 세계에서 놀이의 세계, 놀이동산 중 손가락으로 꼽으라고 하면 단언코 미국의 월트 디즈니 랜드를 꼽을 것이다.

Ⅲ. 놀이문화의 기본적 관점

10대의 놀이 문화에 대해 접근하기 위해 가장 흔한 이론적 시각을 다루어볼 필요가 있다. 요즘 10대를 이해하는 코드는 ‘신세대’에서 ‘N세대’에 이르는 이른바 세대 정의다. 신세대론은 새로운 세대의 감수성에 주목하는 규정이다. 사실 이 규정들은 어른 세대에게는 상당한 설득력을 가지지만 정작 그 당사자들에게는 조금 낯선 규정이기도 하다.
최근 신세대론에 이어 젊은 세대의 감수성과 특성을 요약하는 규정이 N세대다. 이 이야기
참고문헌
김상옥(2003) / 한국문화에 바탕을 둔 기독교적 놀이문화에 대한 소고, 나사렛대학교
박종일(2005) / 새로운 놀이문화 패러다임 게임문화거리 조성에 관한 연구, 세종대학교
임종환(1993) / 어린이들의 놀이문화에 관한 연구, 전남대학교
이소은 외 1명(2009) / 초등학생의 전자매체 놀이문화 실태분석, 한국아동권리학회
이민희(2009) / 고소설에 나타난 놀이의 서사적 성격과 놀이 문화, 열상고전연구회
이중구(1997) / 한국적 놀이문화 공간의 개념모형 설정에 관한 연구, 경기대학교
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