2022년 1학기 정보통신망 중간시험과제물 C형(메타버스(Metaverse))
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방송통신대 과제물 정보
개설학과 | 컴퓨터과학과 | 개설학년 | 4학년 | 교과목명 | 정보통신망 |
---|---|---|---|---|---|
C형 | 메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오. |
- 목차
-
메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
- 목 차 -
I. 서 론
II. 본 론
1. 정의 및 필요성
2. 장점과 문제점
3. 활용될 수 있는 정보통신망 기술
III. 결 론
참고문헌
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1. 메타버스 장점과 문제점.hwp
2. 메타버스 정의 및 필요성.hwp
3. 메타버스 활용될 수 있는 정보통신망 기술.hwp
4. 서론 작성시 참조.hwp
5. 결론 작성시 참조.hwp
- 본문내용
-
I. 서 론
최근 코로나 19로 ‘언택트’ 생활이 보편화되며 가상공간에서의 소통이 증가하였다. 현실에서 만나지 못하는 대신에 줌(Zoom), MS팀스(MS Teams)으로 강의를 듣고, 어몽어스 등과 같은 게임으로 교류하게 되었다. 이와 같은 상황이 이어진다면 가상공간에서 생활이 대부분 이루어질 수도 있을 것이다. 실제로 가상공간의 토지는 재화로 거래되고, 그 안에서 사회적 활동이 일어나고 있다. 이렇게 현실세계와 같은 사회적, 경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간을 ‘메타버스’라고 한다.
메타버스는 사람들이 아바타와 소프트웨어를 통해 상호교류하고 존재하는 곳으로 묘사된 3차원 가상의 세계이며, 실제 세상을 반영한다. 또한 현실세계와도 통화교환이 가능하고, 정치·경제·사회·문화의 전반적인 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다.
이를 바탕으로 한 다양한 메타버스 플랫폼들이 속속 등장하고 있고, 사회 전반에 메타버스 플랫폼 서비스가 자리잡고 있으며, 메타버스 산업의 주도권 확보를 위해 글로벌 ICT 기업은 XR 기기 및 메타버스 플랫폼 개발에 지속적인 투자를 통해 최근 가시적인 성과를 보이고 있다.
이 레포트는 메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하였다.
II. 본 론
1. 정의 및 필요성
1) 정의
메타버스(Metaverse)란 현실의 나를 대리하는 아바타를 통해 일상 활동과 경제생활을 영위하는 3D 기반의 가상세계이다. 여기서의 일상 활동과 경제생활은 현실과 분리된 것이 아닌, 현실의 연장선상에서 일어나는 행위가 포함된다. 현실 세계가 가상공간과 결합하여 마치 현실이 가상공간으로 확장된 것을 의미한다.
메타버스는 현실세계를 나타내는 Universe에 ‘상위의, 뒤에, 넘어서’라는 의미인 접두어 Meta가 결합한 말로서, 풀이하면 ‘우주 안에 만들어진 의사적인 소우주’를 의미한다. 1992년 가상현실을 넘어 메타버스라는 단어가 처음 언급된 것은 닐 스티븐스의 소설 ‘스노크래시’다. 소설 속 나오는 가상세계의 이름을 메타버스라고 명명하면서부터 메타버스라는 개념이 시작됐다고 할 수 있다. 스티븐슨이 묘사한 메타버스는 아바타들이 활동하는 무대로 나온다. 스티븐슨의 영화 이후 메타버스 이론이 재등장한 것은 2003년 미국에서 등장한 가상현실 서비스인 ‘세컨드라이프(Second life)’에 의해 메타버스와 아바타의 인기가 고조되기 시작했다.
세컨라이프의 인기는 아이폰이 촉발한 모바일 혁명으로 2010년 인기가 사그라들었으며 2020년에 들어오며 기술의 발전으로 메타버스와 블록체인과의 융합으로 새로운 형태의 메타버스 서비스가 등장하고 있다. 메타버스는 가상현실을 하위분류로 포함하는 더 넓은 개념의 디지털 세상으로 볼 수 있다. 메타버스는 VR을 매개체로 활용하는 가상현실을 지향했기에 대중은 VR과 비슷한 느낌을 받을 수 있으나 메타버스는 경제적 실용성과 대중적 접근성을 고려한 새로운 개념이라고 할 수 있겠다. 또한, 메타버스는 가상적으로 확장된 물리적 현실, 물리적으로 영구화된 가상 공간의 융합으로 정의될 수 있다고 한다.
- 중략 -
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