[취미와 예술 A형] MMORPG 온라인 게임 - 구별짓기 수단 역할을 하는 취미, 근거, 특성이나 사회적 배경, 그 취미를 사람들의 특성
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방송통신대 과제물 정보
개설학과 | 국어국문학과 | 개설학년 | 2학년 | 교과목명 | 취미와예술 |
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개설학과 | 중어중문학과 | 개설학년 | 2학년 | 교과목명 | 취미와예술 |
개설학과 | 프랑스언어문화학과 | 개설학년 | 2학년 | 교과목명 | 취미와예술 |
개설학과 | 일본학과 | 개설학년 | 2학년 | 교과목명 | 취미와예술 |
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개설학과 | 농학과 | 개설학년 | 2학년 | 교과목명 | 취미와예술 |
개설학과 | 생활과학과(공통) | 개설학년 | 1학년 | 교과목명 | 취미와예술 |
개설학과 | 보건환경학과 | 개설학년 | 2학년 | 교과목명 | 취미와예술 |
개설학과 | 청소년교육과 | 개설학년 | 2학년 | 교과목명 | 취미와예술 |
개설학과 | 유아교육과 | 개설학년 | 2학년 | 교과목명 | 취미와예술 |
개설학과 | 문화교양학과 | 개설학년 | 2학년 | 교과목명 | 취미와예술 |
A형 | 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]에는 “남과 비교하여 나의 지위를 드러낼 수 있는 ‘구별짓기’ 수단”(29쪽)으로서의 취미에 대한 언급이 나옵니다. 우리 사회에서 이처럼 구별짓기 수단 역할을 하는 취미에 대해 조사해 보십시오. 과제를 쓰실 때 그 취미가 어떤 것인지에 대해 간략히 서술하신 후(A4용지 1장 반 이하), 그 취미가 구별짓기 수단의 역할을 한다고 생각하는 근거와 그 취미가 구별짓기 수단의 역할을 할 수 있게 된 특성이나 사회적 배경을 정리하시고, 그 취미를 즐기는 사람들의 특성에 대해서 분석해 보십시오(30점). |
- 하고 싶은 말
-
취미와 예술 A형 참고자료 입니다.
과제물 요구사항에 맞추어 작성하였습니다.(A4 4~5페이지로 작성해야함)
분량 늘리기 위한 불필요한 자료들을 넣지않았습니다.
[ 과제물 필수 요구사항 ]
1. 그 취미가 어떤 것인지에 대해 간략히 서술(A4용지 1장 반 이하)
2. 구별짓기 수단의 역할을 한다고 생각하는 근거
3. 구별짓기 수단의 역할을 할 수 있게 된 특성이나 사회적 배경을 정리
4. 그 취미를 즐기는 사람들의 특성
- 목차
-
1. MMORPG 온라인 게임이 어떤 것인지 간략히 서술(A4용지 1장 반 이하)
2. 구별짓기 수단의 역할을 한다고 생각하는 근거
3. 구별짓기 수단의 역할을 할 수 있게 된 특성이나 사회적 배경을 정리
4. MMORPG 온라인 게임을 즐기는 사람들의 특성
참고자료
- 본문내용
-
1. MMORPG 온라인 게임이 어떤 것인지 간략히 서술(A4용지 1장 반 이하)
온라인 게임 중 특히 MMORPG((Multi-player On-line Role Playing Game)는 다수의 다른 사용자들과 플레이를 한다는 측면에서 네트워크 게임과 유사하다고 할 수 있으나, 수십 명에서 수십 만 명 이상의 대규모 사용자들과 플레이를 할 수 있다는 것이 특징이다. 온라인 게임은 네트워크 상에서 클라이언트가 통신망을 통해 호스트 컴퓨터(게임서버)에 접속한 후 다수의 플레이어가 동시에 실시간으로 진행하는 게임이라고 정의를 내린다. 이는 플레이어와 플레이어간의 개인용 컴퓨터를 매개로 하는 일 대 일 형태의 게임 방식에서 벗어나 호스트 컴퓨터에 다수 대 다수로 플레이어들이 새로운 세계를 스스로 구축하고 그곳에서 서로 경쟁하며 협력하고 때로는 갈등을 유발하는 게임을 말한다고 볼 수 있다.
MMORPG의 특성상 게임 내에서 생겨난 공동체로 길드, 혈맹 등으로 전통적인 의미의 커뮤니티는 “같은 지역이나 이웃과 같이 지역적으로 같은 범위 내에 살고 있는 하나의 집단”이라는 정의로 통용되는 반명, 온라인커뮤니티는 일반적으로 “컴퓨터 네트워크로 연결된 다수의 사람들이 실시간으로 상호작용함으로써 공통된 관심사나 정보를 공유하는 집단”으로 정의된다.
- 참고문헌
-
1. 강주선·고일상·고윤정(2008). MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지를 통한 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향. 학술대회 논문집,(1), 897-902.
2. 권오태(2008). 문화콘텐츠와 게임의 경제학. 『게임과 문화연구』. 서울: 커뮤니케이션북스.
3. 엄명용·이우현·오준환(2006). 기업경영연구 연구논문: 청소년들의 온라인 게임 몰입 요인에 관한 실증연구: 개인적 재미와 사회적 재미를 중심으로. 22권, 165-179.
4. 유왕윤(2006). 온라인 게임에서 사용자 인터렉션에 의한 디지털 이미지의 가치 형성에 관한 연구. 게임 & 엔터테인먼트 논문지, 2권 2호. 17-24.
5. 배영(2011). 온라인 게임의 사회적 의미와 공적 규제에 대한 일고찰. 사회과학논총 14집, 129-153.
6. 조수란·문정훈·김치경·김용진(2007). 온라인 게임 플레이어의 사회적 정체성이 지속적인 게임 행동에 미치는 영향. 학술대회 논문집, (1), 634-639
7. 황상민·장근영·임정화. (2003). 온라인 게임 공간의 라이프 스타일과 행동 특성의 차이. 연세대 심리학과.
8. Bourdieu, P. (1984). Homo A cademicus. Paris: Minui.
9. Bourdieu, P. (1995a). 최종철 옮김 『구별짓기: 문화와 취향의 사회학 上』, 서울: 새물결.
10. ETRC(2009). 게임의 속성과 본질에 대한 합리적 접근. 2009년 포스트게임보고서. 전자신문 미래기술연구센터 서울: 전자신문사.
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