취미와예술A형] 교재2장 현대인의 삶과 취미 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례, 상반된 결과가 생기게 된 배경 분석

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A형 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보시오.(30점)
하고 싶은 말
취미와예술 A형 "교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보시오."를 논제로 작성한 2019년 한국방송통신대학교 2학년 취미와예술A형 중간과제물 입니다. 오랜 기간에 걸쳐서 정말 공을 들여 작성하였습니다.
서론, 본론, 결론의 형식을 갖추어 작성하였으며 다수의 관련 자료를 인용하여 더욱 설득력이 있게 작성했습니다. 참고하시면 관련자료 작성에 도움될 것이라 생각합니다. 참고자료로만 활용하시기 바라며 학업에 보탬이 되길 진심으로 기원합니다.

취미와 예술 A형] 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보시오.
목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1] 교재 2장 “현대인의 삶과 취미”의 내용을 참조
1. 취미와 여가: ‘필요’ 에 대하여
1) 스티븐 겔버의 주장
2) 취미와 노동, 직업
2. 취미와 사회적 인간: ‘심층놀이’
1) 심층놀이의 개념
2) 심층놀이의 긍정적 평가
3) 심층놀이에 대한 기어츠의 논의
3. 취미와 사회관계
1) 취미의 역할
2) 취미활동이 사회적으로 지지를 받지 못하는 경우

2] 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례
1. 긍정적인 결과를 낳은 사례
1) 게임이 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례
2) 게임의 긍정적인 영향
① 문화 및 커뮤니티
② 자기계발
③ 자기만족
④ 교육
2. 부정적인 결과를 낳은 사례
1) 게임이 직업으로 연결되어 부정적인 결과를 낳은 사례
2) 게임의 부정적인 영향
① 신체적 폐해
② 심리적 폐해
③ 현실적 폐해

3] 상반된 결과가 생기게 된 배경 분석

Ⅲ. 결론

Ⅳ. 참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론

취미와예술A형] 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보시오:
우리나라는 지난 50년 간의 급속한 경제 성장 덕분에 국민 개개인의 생활여건과 의식 수준이 몰라보게 향상되었다. 생활수준의 향상은 삶의 질에 대한 관심을 높였고, 이로 인해 주5일근무제와 대체휴일제도가 도입되기에 이르렀다. 이러한 환경변화는 취미 생활을 즐길 수 있는 우호적 조건이 되면서 동시에 취미와 관련된 산업들도 급성장하게 되었다. 취미는 현대 사회를 살아가는 현대인이 일상생활 겪는 스트레스를 해소하여 노동생산성을 높이고, 직업에 대한 보람과 성취감을 느끼고 삶의 즐거움을 추구할 수 있게 한다. 그리고 권태로운 삶으로부터 기분전환을 시켜주고, 취미 활동을 통해 다양한 사람을 만남으로 인해 삶에 대한 만족과 에너지를 높여 준다. 그 외에도 자신의 욕구를 충족시키고 다른 삶의 모습을 체험해보면서 자아실현의 기회까지 가질 수 있다. 하지만 취미에 과몰입하여 중독에 이르게 되어 앞서 언급한 긍정적인 결과와는 상반된 부정적인 결과를 낳는 경우도 많다. 그렇기 때문에 취미 생활로 인해 발생할 수 있는 긍정적인 결과와 부정적인 결과에 대해서 충분히 고려하여, 긍정적 영향은 극대화하고 부정적 영향은 최소화할 수 있는 지혜가 필요하다. 지금부터 방송대 취미와예술 중간과제물을 통해, 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보도록 하겠다.
참고문헌
문성희, 백영경, 백웅재, 설혜심, 유영희, 장일, 정준영, 허진 지음, 취미와 예술, 한국방송통신대학교 출판문화원, 2019.
문경연 저, 취미가 무엇입니까? (취미의 일상 개념사와 한국의 근대), 돌베개, 2019.
김옥태 저, 인간과 여가, 이담북스(이담BOOKS), 2009.
홍성민, 취향의 정치학, 현암사, 2012,
최태영, 스트레스가 성인의 인터넷 게임중독 경향성에 미치는 영향, 한국상담대학원대학교, 2018.
Andrew P. Doan 저, 게임 중독의 심리분석 (게임 중독과 인터넷 중독의 유혹과 대가), 학지사, 2016.
김신지 저, 좋아하는 걸 좋아하는 게 취미, 위즈덤하우스, 2018.
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    (2020.10.16 09:02:22)
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