[졸업][애니메이션]한국만화산업의 발전에 관한 연구

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하고 싶은 말
2003년 2월 졸업논문입니다.
목차
제 1 장 서 론
제1절 연구목적..................................1
제2절 연구문제.............................................2

제 2 장 이론적 배경
제1절 만화의 정의와 역사................................3
1.만화의 정의...................................3
2.만화의 역사.......................................4
제2절 매체로서의 만화...................................5
1.만화의 매체적 특성........................................5
2.만화의 기능...............................................6
1)만화의 순기능......................................6
2)만화의 역기능....................................6

제 3 장 만화의 발전과정
제1절 만화적 표현기(선사시대∼1882년).................7
제2절 만화의 도입기(개항∼1920년).....................8
1.잡지만화의 시작...................................8
2.신문만화의 시작......................................9
3.도입기 만화의 특성......................................9
제3절 만화의 정착기(1920년∼1944년)........................10
제4절 산업적 접근기(1945년∼1960년)...............10
제5절 장르별 부흥기(1961년∼1980년).....................11
1.다양한 장르 출현...............................11
2.만화책 독점업체 등장.............................13
3.만화심의....................................................13
4.애니메이션의 등장...........................13
제6절 전성기(1981년∼현재)..................................14

제 4 장 만화산업의 현황과 정책
제1절 만화산업의 실태............................................15
1.출판사와 작가 실태....................................15
2.만화 대본소의 실태...............................17
제2절 만화산업의 시장구조...........................17
1.시장구조와 성격..............................17
2.만화방과 도서대여점의 유통구조.....................18
제3절 만화산업의 정책..............................18
1.정부의 정책과 방향....................18
2.만화산업의 문제점............................20
3.만화의 발전방향..............................21

제 5 장 뉴 미디어 시대의 만화산업
제1절 만화산업의 복합성.........................23
1.애니메이션 산업...........................24
2.캐릭터산업..........................................24
제2절 디지털 환경의 만화산업..........................26

제 6 장 결 론
제1절 요약...................................................28
제2절 연구의 한계...................................29

참고문헌.......................................................30
본문내용
제1절 연구목적
만화가 영화 및 캐릭터 산업과 연결되면서 매년 그 영향력을 확대하고 있으며, 국내외를 막론하고 만화산업은 미래산업의 총아로 인정받고 있다. 이는 만화산업이 일반적인 출판물과는 달리 캐릭터 산업이나 영상산업 등과 연계하여 서로 상승효과를 가져올 수 있는 대표적인 문화산업으로 간주되기 시작되었음을 의미한다.
만화는 아무리 어려운 내용이라도 단순화할 수 있어서 독자들이 쉽게 내용을 이해할 수 있고, 유머와 웃음이라는 장점으로 인해 메시지 전달을 극대화시킬 수 있는 매체이다. 특히 인쇄매체가 갈수록 위축되는 뉴 미디어 시대의 영상세대에게 만화는 영상매체와 활자매체의 장점을 고루 갖춘 매체적 특성으로 인해 여전히 선호도가 높으며, 그 동안의 만화매체에 대한 사회의 부정적인 시각이 개선되고 있는 추세이다. 만화산업은 출판만화, 애니메이션, 비디오, 팬시·캐릭터, 관련 음반, 컴퓨터게임, 테마파크를 포함하며, 심지어 광고·관광산업에까지 연계되는 커다란 파급효과를 가진 고부가가치산업이다. 예를 들어 1989년 월트 디즈니에서 제작한 [인어공주]는 세계적으로 약 1억 달러, 1991년 제작한 [미녀와 야수]는 1억4천만 달러, 1993년 제작한 [알라딘]은 2억 달러의 흥행수입을 각각 올렸다. 또 미국의 대표적 만화 캐릭터인 [배트맨]은 옷과 장난감 등에 사용한 캐릭터 로얄티로 2조원을 벌었다. 이렇게 만화산업이 갖고 있는 고부가가치의 의미가 영상시장의 확산에 힘입어 더욱 부각됨에 따라 각 국마다 기간산업으로서의
참고문헌
참고문헌

<논문>
김건(1967), "만화가 어린이의 언어와 생활에 미치는 영향", 부산 교연 연구 논문집 제14호.
김응종(1995), "문화상품으로서의 만화 캐릭터에 관한 연구", 홍익대학교 산업미술대학원 석 사 학위논문.
은정선(2000), "한국만화의 발전과정과 전망에 대한 연구: 아동만화를 중심으로", 중앙대학교 신문방송대학원 석사학위논문.
최현철 외(1997), "출판만화산업진흥방안 연구",문화체육부.
하봉수(1993), "국내 PC 광고표현 전략으로서 캐릭터 활용에 관한 연구", 홍익대학교 산업미 술대학원 석사학위논문.

<잡지ㆍ신문>
곽대원(1995), "일본 만화산업의 발전과정과 타부문 사업에의 파급효과",《殉國》,
9월호, pp.86-101.
김경일(1971), "어린이 만화가 독서능력에 미치는 영향", 출판문화, 제70호.
김은우(1975), "청소년과 만화",《문교월보》, 9월호.
성은정(1998), "1998년 만화계 이런 일이 있었다", 《코코리뷰》 10월호.
이원복(1990), "한국만화의 현실을 진단한다", 간행물윤리 제 147호, 한국간행물윤리위원회.
이재식(1998), "만화계 구조조정과 99년의 우리만화에 대한 전망", 《코코리뷰》 10월호.

<인터넷>

http://www.hrb.or.kr/news/97-12.htm <2002. 10. 11.>
http://www.kocda.co.kr/design-study/02/02.htm <2002. 10. 11.>
http://www.nanet.go.kr/nal/3/3-1-2/issu-142.htm <2002. 10. 19.>
http://www.dugoboza.net/no005/report/sppconf03.htm <2002. 10. 19. >
http://www.apexedu.co.kr/animation_06.html <2002. 10. 19.>
http://orgw
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