[경제학, 경영학] 온라인 게임 산업
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조별 프로젝트 A+ 받은 자료입니다^^
온라인 게임산업 전반에 걸친 내용으로 이루어져 있고 세부사항을
깊숙히 파고 들었기 때문에 많은 도움이 될 것입니다.
- 목차
-
I. 서론
1. 온라인 게임 산업이란?
(1) 정의
(2) 배경
(3) 온라인 게임 산업의 역사
(4) 온라인 게임 산업의 대표 게임과 그 특징
2. 온라인 게임 산업의 시장 규모
(1) 세계 : 온라인 게임 산업의 규모
(2) 국내 : 온라인 게임 산업의 규모
(3) 1인당 서비스 이용 시간
II. 본론
1. 한국표준산업분류 (KSIC)
2. S-C-P Analysis
(1) 구조(Structure)
(2) 행위(Conduct)
(3) 성과(Performance)
III. 결론
1. 온라인 게임 산업 시장의 전망
(1) 세계 : 온라인 게임 산업의 지속적인 성장
(2) 국내 : 온라인 게임 시장의 전망
2. 온라인 게임 산업 시장의 문제점
(1) 체계적인 인재 육성 프로그램의 부족
(2) 심각한 수준의 매너리즘
(3) 게임시장의 중요성에 대한 인식 부족
3. 온라인 게임 산업 시장의 해결책
IV. 참고문헌
- 본문내용
-
1. 온라인 게임 산업이란?
(1) 정의
- 온라인 게임이란 1970년도 후반부터 본격적으로 보급된 개인용 컴퓨터를 사용하여 즐기는 오락 레저활동의 한 형태로서 종래의 컴퓨터 게임이 정해진 시나리오에 따라 진행되는 것과는 달리, 가상적 상황들을 설정해서 컴퓨터와 컴퓨터끼리 일정 시간 동안 다양한 데이터를 주고받는 형태의 게임을 말한다.
- 물론 온라인 게임 자체의 산업화된 역사가 그리 길지 않기 때문에 이러한 정의는 아직 학계에서는 명확히 정리된 바 없으며, 현재로서는 컴퓨터 게임/멀티 플레이 게임/네트워크 게임/온라인 네트워크 게임/인터넷 게임 등의 용어가 일반인들 사이에서 혼재되어 사용되고 있지만, 일반적으로 온라인 게임이라 불리고 있다.
- 참고문헌
-
1. 문화관광부 (http://www.mct.go.kr/)
2. 통계청 (http://www.nso.go.kr/)
3. 한국경제연구원 (http://www.keri.org/)
4. 한국게임산업협회 (http://www.gamek.or.kr/)
5. 게임어바웃 (http://www.gameabout.com/)
6. 게임산업종합정보시스템 (http://www.gitiss.org)
7. 한국게임산업진흥원 (http://www.kogia.or.kr/)
8. 한국게임산업협회 (http://www.gamek.or.kr/)
9. 한국첨단게임산업협회 KESA (http://www.game.or.kr/)
10. 게임신문 (http://www.thegamenews.com/)
11. 2007 대한민국 게임백서 (한국게임산업진흥원, 2007)
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