[소비자와 시장] 게임머니(사이버머니)에 대해서
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- 목차
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 컴퓨터 게임, 온라인 게임의 정의
2. 온라인 게임의 시장의 규모 및 현황
3. 컴퓨터 게임의 장단점
4. 게임중독의 개념
5. 사이버 머니의 개념
6. 아바타의 개념
7. 아이템 구매 동기
8. 게임분석
<1> 팡야2
<2> 리니지
9. 사이버 머니 관련 신문기사
10. 미성년자의 온라인 게임 이용 및 피해실태
Ⅲ. 결론
- 본문내용
-
오늘날 전 세계적으로 컴퓨터 보급률이 급증되었으며, 우리나라에서도 인터넷 이용 인구는 기하급수적인 증가세를 보여 1994년 13만 명에서 199년 말 600만 명에 달하였고(안정임, 김동규2000), 2003년 3월말에는 2,473만 명으로 전체 인구의 64.7%로 추산되고 있다. 통계청이 2004년 8월 26일에 발표한 '통계로 본 세계 속의 한국'에 의하면 2003년 우리나라 인구 100명당 인터넷 이용자 수는 60명으로 세계 2위수준이라고 한다. 뿐만 아니라 우리나가 게임 산업과 게임 이용 인구는 계속 증가하고 있는 추세다.
이와 더불어, 인터넷과 관련된 시장의 규모는 엄청난 규모로 확대되고 있는 추세이다. 특히, 인터넷 비즈니스 중에서도 게임시장의 중요성이 인식되고 그 수익성 또한 간과할 수 없을 정도로 온라인 게임시장이 급속도로 성장하고 있다. 게임 산업은 여러 측면에서 가치를 창출하는 산업이고 상호작용의 특성을 가진 고도의 심리자극을 제공하는 엔터테인먼트 산업인 동시에 고부가가치 산업이다. 따라서 게임 산업은 한 나라의 문화와 기술 수준을 나타내는 척도로 인식될 만큼 그 중요성이 부각되고 있다. 초기에 가상세계를 바라보는 일반의 시각은 어디까지나 현실의 보조, 또는 기능성 증대를 위한 수단이라는 지점에 머물러 있었다. 그러나 사이버 공간의 익명성을 바탕으로 개인은 아바타 등을 선택함으로써 대안적 자아를 창출하였고 가상공간상의 서비스는 다양해지게 되었으며 가상사회의 경제도구로서 사이버머니가 보편화되어가고 있으며 특히 온라인 머드 게임의 발달은 이용자가 수 십 만 명에 달하는 하나의 거대한 커뮤니티인 가상사회를 만들어 내었다. 가상사회 및 가상공간의 서비스의 발전은 규범형성의 문제에도 영향을 미치게 되었다. 그러나 게임에 대한 무조건적 몰입은 중독 증세를 야기하고 중독은 심각한 사회문제로 이어질 수 있다.
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