인터넷 비즈니스 모델의 수익 원천 조사
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인터넷 비즈니스 모델의 수익 원천 조사
인터넷 비즈니스 업체의 수익모델에는 BTB, BTC등 주체에 따라 다양하게 설정할 수 있는 모델들이 존재한다. 그리고 대체적으로 많은 업체들은 두 가지 이상의 다양한 수익 모델을 이용하는 경우가 많다. 여기서는 주 사용 모델들만 소개하기로 한다.
첫번째는상거래모델이다. 인터넷을 이용해 상품 또는 서비스를 유통시키고 이를 바탕으로 수익을 얻는 모델이다. 대체로 상품을 구매하는 장소나 그곳의 경험이 그다지 필요하지 않을 때 유리하게 적용될 수 있다. 인터넷 기업이 구매, 판매를 직접적으로 하는 형태 혹은 중개해주는 형태 두 가지가 포함된다.
두번째는광고모델이다. 유용한 정보를 제공하고 그 비용과 이익을 광고료로 충당하는 모델이다. 광고가 고객에게 적절하게 전달된다면 큰 수익을 얻을 수 있지만 광고 모델에는 시청자의 관심도가 큰 역할을 한다. 그리고 이용자는 실질적으로 자신이 관심이 있는 정보에만 집중한다. 이는 광고의 내용과 노출도에 크게 좌우되므로 광고주들은 노출도를 높이기 위해 다양한 방법을 사용하는데 정도가 지나칠 경우, 예를 들면 무수한 팝업이나 마우스 휠을 돌릴때마다 쫒아 오는 광고 등이 있는데 이는 사용자에게 극도의 피로감을 제공한다. 이러한 점에서 보았을 때 광고 모델의 수익성에는 논란의 여지가 있기도 하다.
세번째는이용료모델이다. 유용한 정보를 제공하고 사이트를 운영하면서 비용을 이용자들의 이용료로 충당하고 이익을 내는 모델이다. 이용료는 회비(혹은 가입비)와 순수 정보 이용료로 나뉜다. 인터넷 세상에서는 돈이 되던 정보가 무료가 되어버렸고 하나의 기업이 지속해서 정보제공 시장을 평정하는 것은 불가능해져버렸다. 즉 지속적으로 신규 시장 진입자들이 발생할 것이고 그들은 고객 유인책으로 무료 정보 제공 혹은 무료 콘텐츠 제공이라는 수를 사용할 수 밖에 없고 이는 지속적인 무료 컨텐츠 제공이 지속될 수 있다는 것을 의미한다. 즉 수익성을 확보하기 위해서는 맞춤형/특수형 정보 등으로 차별화할 수 밖에 없을 것이다.
마지막으로제휴수수료모델이다. 이모델은인터넷사용자의방문을유도하여이들을제 3의 사이트, 예를 들면 구매를 원하는 고객을 인터넷 상거래 업체와 연결시키고 그 인당 수수료를 얻는 모델이다. 대부분의 포탈들이 자사의 회원을 위와 같은 형태로 연결하는 방식을 수행하고 수입을 얻으려고 한다. 그러나 이러한 형태는 효율성이 검증되지 않아 위험성이 크고, 수수료도 높게 책정되어 있는 경우가 크기 때문에 초기 형태의 상거래사이트 등에는 부담스러울 수 있다.
여기서는과제의조건에따라 1번과 2번을 제외한 3,4번 수익성 모델 및 기타 방식의 구체적인 예들을 찾아 보았다.
1. 소니의 PS4 온라인 과금 서비스(멀티 유료화)
원래 소니는 PS3에서 온라인 플레이를 무료로 제공하였고 이는 경쟁기기인 XBOX360과의 차별화를 주는 계기가 되었으며 온라인 과금을 싫어하는 많은 유저들은 이 무료 정책을 지지했다. 그러나 PS4에서는 온라인 플레이 서비스가 유료화되었다. 여러 플레이어가 인터넷을 통해 대전할 수 있는 참여형 서비스에 과금을 하는 것으로 월 500에서 1000엔까지의 금액을 게이머들에게 받는 것이다. 그러나 이 서비스는 PS3와 연동되며 만약 이미 기기를 가지고 있는 유저라면 기존에 PS3에 존재하는 상품(PSN PLUS)를 구매하기만 하면 PS4의 게임을 온라인으로 무료로 즐길 수 있게 되는 것이다. 즉 기존 PS3의 구매자들에게 혜택을 주는 것으로 자사의 제품을 지속적으로 구매하면 이러한 혜택이 있다는 것을 고객들에게 알림으로써 기존 고객의 충성도를 높이고 새로운 고객에게는 지속적인 구매시 그만큼의 혜택이 앞으로 돌아올 것이라고 기대값을 높여줄 수 있는 것이다.
2. 이용료모델을사용하는사이트들
>>엠넷(www.mnet.com)
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