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게임산업
문화산업이 21세기의 대표적인 산업으로 떠오르고 있다. 휴식의 여가활동으로부터 재미를 찾는 여가활동으로 사람들의 인식이 변화하고 있는 것과 때를 맞추어 정보통신기술을 바탕으로 한 지식기반경제로의 이행과 경제활동의 글로벌화, 지적재산권의 보호 강화 등으로 인하여 지식 창조 형 산업인 문화산업의 위상이 급속하게 떠오르고 있다. 특히 디지털 경제를 이끌어갈 대표적인 산업으로 꼽을 수 있는 게임산업은 과거의 청소년 유해문화라는 좋지 않은 이미지를 벗고 정부차원에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 하려는 의지를 갖고 있다. 또한 국내 게임시장규모가 급속히 커지면서 수많은 젊은 인재들이 게임산업 분야에 뛰어들면서 어느덧 온라인게임 분야에서는 세계적인 경쟁력을 갖추고 해외시장을 적극 공략하는 기업들이 나타나고 있다. 이렇듯 게임산업은 우리나라의 주요 수출산업으로 자리 매김 할 수 있는 최적의 여건을 갖추고 있으며, 그 가능성 또한 크다고 볼 수 있다.
게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해내는 종합예술산업이다.
<정의>
우선 `게임이라는 단어를 정의하자면 `영상 표현을 이용해 자신의 의지를 반영 시 키며 즐거움을 얻을 수 있는 놀이기구라고 정의할 수 있을 것이다.
어원적 정의
게임(Game)이라는 용어는 인도 유로피언 계통의 ghem, 흥겹게 놀다라는 말에서 그 어원을 찾을 수가 있다(한국첨단 게임산업협회, 1999). 게임의 어원에서 게임은 정신과 육체가 함께 하는 행동이며 그 과정을 의미한다.
컴퓨터 게임
첫째. 체스, 바둑, 장기, 카드놀이 등 인간의 게임을 컴퓨터로 흉내 내어 컴퓨터가 인간 또는 다른 컴퓨터와 게임을 할 수 있게 한 것.
둘째. 컴퓨터를 이용하여 이루어지는 오락행위. 특히 컴퓨터의 그래픽 기능을 이용하여 화 면에 움직이는 그림을 주로 한 게임.
디지털게임(Digital game)
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