케릭터사업시장조사
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- 목차
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1. 캐릭터
1. 캐릭터의 정의
2. 케릭터의 역사
2. 캐릭터 산업
1. 특징
3. 캐릭터 산업의 동향
4. 캐릭터 업체 현황
1. 우리 나라 캐릭터 업계 현황
2. 국내 캐릭터시장의 동향
4. 국산 캐릭터산업의 문제점
5. 사업 전망(결론)
- 본문내용
-
1. 캐릭터
1. 캐릭터의 정의
탄생 배경을 근거로 생명력과 철학을 가진 시각적 창조물로써 독창성을 전제로 기업이나 제품에 대한 특정한 이미지를 부여하기 위하여 의도적인 목적 하에 제작된 아이덴티를 포함하고 소비자와의 공감대 형성을 위한 커뮤니케이션 툴이며 형상화된 이미지 미디어이며 인지적 효과와 차별화 된 이미지의 실체를 지닌 부가가치 창조를 위해 부여되는 모든 것이다.
2. 케릭터의 역사
1893년 영국의 헬렌 비트렉스 포터에 의해 "피터래빗(Peter Rabbit)"이라는 고전 캐릭터가 탄생한 이래, 프랑스의 에밀 콜은 1908년 영상기에 걸린 최초의 애니메이션이라 일컫는 “판타스 마고리”라는 만화영화를 만들었다. 만화영화는 이처럼 유럽에서 처음 시작됐으나 정작 그것을 산업으로 꽃피운 것은 미국이었다. 미국은 1928년 월트 디즈니에 의해 미키 마우스가 탄생된 이래 전세계에서 가장 친숙한 수천 여종의 인기캐릭터를 부단히 창출해내고 있다. 미국이 캐릭터 본산이라면, 일본은 캐릭터 신흥대국 이라 할 수 있다. 일본은 지난 1966년 '만화의 아버지' 월트 디즈니가 죽은 후 미국 이 한동안 만화산업을 방치한 틈을 타, <우주소년 아톰>, <밀림의 왕자 레오>, <사파이어왕자> 등의 히트작을 양산한 '만화신' 데스카 오사 무를 선두로 세계 애니메이션 시장의 7할을 장악한 여세를 몰아요즘 들어서는 캐릭터 시장의 패권마저 독식하기 위해 총력전을 펼치고 있다.
2. 캐릭터 산업
캐릭터 산업은 다른 문화산업 영역들과 긴밀한 연관 관계를 가지고 있으며 창조적, 문화적 영역과 마케팅, 유통, 생산이라는 경제적 영역으로 결합되어 상품이나 서비스의 판매에 있어 고객 흡인력, 시장 독점력, 타사 제품과의 차별화 및 지명도 향상을 만들어 내며 이름, 성격, 행동, 목소리 등 그것이 가지고 있는 강한 개성을 이용한 전반적이 경제적 행위를 말한다.
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