일본에니메이션산업
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- 목차
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Ⅰ. 일본 애니메이션 산업의 일반적 특징
1. 애니메이션 산업
2. 일본 애니메이션 산업의 특성
3. 애니메이션 판권 비즈니스
Ⅱ. 일본 애니메이션 산업의 현황
1. 작품 제작과 배급 현황
2. 자본 조달 시스템의 변화
Ⅲ. 일본 주요 Animation 기업의 Business Model
1. 도에이 애니메이션의 Business Model
2. SUNRISE의 Business Model
3. 스튜디오 지브리의 Business Model
- 본문내용
-
1. 애니메이션 산업
일본의 영상 콘텐츠시장에서 애니메이션은 이미 주역이라고 할 수 있는 아주 중요한 위치를 점하고 있다. 산업적 관점에서 파악할 경우 애니메이션은 영화나 프로 스포츠, 음반 등과 같이 소비자들의 관심 및 여가수단으로서의 선호도(일반적으로 흥행이라고 함)에 따라 수익이 달라지는 엔터테인먼트 산업이다. 또한 애니메이션은 작품 그 자체의 배급수입 뿐만 아니라 작품의 캐릭터나 소재를 원천으로 한 다양한 사업을 전개할 수 있는 원 소스 멀티 유즈 One Source Multi-use의 속성을 갖는다.
⑴ 원 소스 멀티 유즈 One-Source Multi-Use
[자료 1-1]에서 보는 바와 같이, 애니메이션은 캐릭터, 음악, 게임 소프트웨어, 테마 파크, 영화관, TV, 비디오, 교육용 자료, 광고 등 다양한 미디어나 제품에 활용할 수 있다. 실사영화와 달리, 애니메이션은 원 소스 멀티 유즈 One-Source Muiti
-Use전략을 적용하여 다양한 윈도우 window에 동시에 유통되기도 한다. 즉 실사영화는 대부분 하나의 소프트웨어를 여러 단계의 미디어에 순차적으로 발표하여 부가가치를 높이는 윈도우 window 전략만을 사용하는데 반하여, 애니메이션은 하나의 작품을 여러 미디어에 중첩시켜 상승효과를 가져오는 미디어 믹스 Media-Mix 전략을 모색하기도 한다.
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