[성공사례] 엔씨소프트 NCsoft와 Webzen 웹젠의 성공요인분석

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목차
주제 선정 배경
회사소개
팀프로젝트를 통한 기대효과
본문내용
주제 선정 배경

1996, 97년 PC방 보급, 국내 게임 개발
 한국에 본격적 보급
98년 국내 RPG 게임의 개발과 폭발적인 인기
 일반적인 놀이문화
신경제 개념, IT산업을 키우고자 했던 정부의 적극적 인 지지, 국내의 인기와 대외수출 호조

NCsoft 회사 소개

기업비전
'Flying to.WORLD‘
닷월드 온라인게임 서비스
모바일 서비스
과금 시스템
WSC (World Service Center)
• 온라인 게임을 통해 우리가 꿈꾸어왔던 또 하나의 세상을 세계 속에 창조


기업 동향
각 나라의 온라인게임 시장을 주도 - 중국, 대만, 유럽, 미주, 동남아 진출
울티마 온라인을 개발한 리차드 게리엇을 영입- R $ D 투자 多.
리니지 2를 개발, 출시 이후 호평
올해 11월 중국, 유럽 9개국 리니지 2의 상용화
성공적인 시장 다각화는 엔씨소프트의 이익 성장전망을 가시화
‘길드워’ 의 기대치



기업비전
국가와 지역을 넘어서서 하나의 문화가 전세계에
동시에 유포되는 문화적 동시화 현상
Global Leading Online Entertainment Creator


소개
기업 이념 - ‘디지털세상(Web)’에 ‘선(禪)’을 창조
현재 온라인 형성 초기단계 - 역기능 개선, 순기능적인 면 발전
 온라인 산업이 발전할 수 있도록 책임과 의무를 다 한다

2000년 설립 이후 4년이 채 안 되는 짧은 역사
속, 20개월 만에 흑자
주식시장에서의 역시 엄청난 돌풍의 주역


기업 동향
후발주자로 시작
하여 국내 2위의
게임업체로 자리매김

해외시장 공략

게임포탈과 모바일
게임 등 신규사업

웹젠은 ‘뮤’라는
단일게임으로 성장
모멘텀에 한계 혹평

차기 작 출시에 따
른 낙관론과 비관
론 혼재
참고문헌
@ [아이템 시장 거래 1조원] 외국의 경우는 .. 게임 즐기는게 목
적 : 2004-11-15 한국경제신문(정보/과학)
@ 아이템 시장 거래 1조원] 아이템 하나에 500만원 게재일:
2004-11-15 한국경제신문(정보/과학)
@ [아이템 시장 거래 1조원] 법적 규제 사실상 어려워 : 2004-
11-15 한국경제신문(정보/과학)
@ 리니지II 日서 히트예고 2004-9-27 헤럴드경제
@ 웹젠 대표 인터뷰 기사2004.3.21
www.newspharm.com/news.htm?mode=VIEW_FORM&news
_sort_no=15&news_cont_no=3394)
@ 엔씨소프트 '쑥쑥' 웹젠 '주춤' 42.46 36.22 김승규기자
seung@etnews.co.kr 2004-05-24 18:05 (출처)
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