[사이버문화]온라인 롤 플레잉 게임의 여성적 주체 형성에 관하여

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목차
1. 서 론
1) 문제 제기
2) 연구 문제

2. 본 론
1)'리니지'와 '라그나로크' 분석
(1) 리니지
(2) 라그나로크
2) 기존 연구 분석
(1) 온라인 롤 플레잉 게임의 재현 방식
(2) 온라인 롤 플레잉 게임에서 신체의 문제
(3) 가상 세계 내의 주체와 정체성의 문제
3) 게임 유저(User)들의 심층 인터뷰 분석
4) 여성 유저(User)들의 게임 체험기
(1) 리니지 체험기
(2) 라그나로크 체험기

3. 결 론
본문내용
여기서 실제로 현실 세계의 온라인 롤 플레잉 게임이 남성을 위한 문화적 텍스트임을 상정할 때, 과연 게임이라는 가상 세계에서 아바타 내지 캐릭터로 대변되어 새롭게 탄생하는 주체 또한 남성성의 산물이 되는 것인가? 라는 의문을 제기해 볼 수 있다. 그리고, 여성 유저들이 그러한 게임을 접했을 경우는 어떠한 주체가 형성될 것인가? 하는 문제 또한 생각해 보아야 한다.

우리는 먼저 온라인 롤 플레잉 게임의 대표적인 게임인 '리니지'와 '라그나로크'의 게임 텍스트와 캐릭터 등을 분석하여, 게임 내에서 남성성 혹은 여성성의 발현 방식에 대해 논의한 다음, 현실 세계와 게임으로 창조된 가상 세계에서의 주체 형성 과정과 정체성에 관련된 기존 연구를 분석하여 현실의 주체(남성 혹은 여성)가 게임 속에서는 어떠한 방식으로 재구성되는지에 대해 살펴 볼 것이다. 여기에 실제 '리니지'나 '라그나로크' 게임을 하는 유저들을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하고, 여성 조원들의 실제 게임 체험을 통해 연구 문제를 참여·관찰하여 새로운 결론을 제시하고자 한다.

물론 이러한 연구 과정에서 남성성과 여성성에 관한 조작적 정의나 구체적인 논의가 우선해야 한다는 것을 알고 있지만, 자칫 그러한 논의 과정에서 연구 문제를 벗어날 가능성 또한 발견하였기 때문에 우리 조는 게임 체험이라는 질적인 연구 방법으로 그 논의를 대신하려고 한다.
참고문헌
*참고자료

구문모 외, [문화산업의 발전방안], 산업연구원, 2000.
구문모, [게임소프트웨어산업의 지식경쟁력 강화방안], 산업연구원, 1999.
문화관광부, [문화산업비전 21], 2000.
정보통신부, [소프트웨어산업육성 실천계획(1998-2002)], 1997.
한국첨단게임산업협회, [온라인 게임의 실태분석 및 발전포럼], 1999.
한국첨단게임산업협회, [첨단게임산업 육성을 위한 정책연구], 1998.
한국PC게임개발사연합회, [2000 게임백서], 2000.

한국 첨단게임 산업협회 www.game.or.kr
숭의여대 컴퓨터게임학과 www.sec.ac.kr
전남과학대 게임학과 ctcgame.ce.ro
게임벤쳐 출처 (http://www.gvinc.co.kr)
블리자드사 출처 (http://www.oloco.com/sc/sc.htm)
엔씨소프트 출처 (http://www.ncsoft.co.kr/)
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