모바일콘텐츠 산업 연구
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- 목차
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01 모바일콘텐츠 산업동향
02 모바일콘텐츠 산업구조
03 모바일콘텐츠 산업의 가치사슬
04 모바일콘텐츠 산업분류
- 본문내용
-
모바일콘텐츠 시장의 동향
- 개인 중심의 네트워크 및 생활 밀착형 서비스 강조 (Personal based)
- 어디서나 서비스 이용이 가능 (Ubiquitous Connectivity)
- 통장이나 카드가 필요 없으며 편리 (Convenience)
- 신용카드 등 각종 부가기능이 연계 (Contextual Connectedness)
2000년 이후 이동통신 네트워크 고도화의 급격한 확대로 모바일콘텐츠 산업의 빠른 성장으로 시장규모 확대
그러나 한때,
이동통신사업자의 무선데이터 매출 정체와
콘텐츠 매체의 다양화에 의해 모바일콘텐츠 관련 시장의 성장세 둔화.
성인콘텐츠 서비스 중단, 게임 및 음악에서 새로운 성장 모멘텀의 정체, 벨소리 및 통화연결음 시장 축소 등을 극복해 줄 새로운 비즈니스 모델 부재로 인한 현상 => 스마트폰의 등장, 어플리케이션 시장 형성
조사 결과, 엔터테인먼트콘텐츠의 지속적 성장과 DMB폰 등의 영향으로
게임 오락, 금융, 동영상, 커머스 등을 중심으로 모바일콘텐츠 이용이 증가.
최근 국내 모바일콘텐츠 시장 : 인포테인먼트(Infotainment) 콘텐츠 증가
향후, 무선인터넷망 개방을 통해 사용자들이 이용할 만한 모바일콘텐츠 증대 기대.
포털 및 콘텐츠 사업자 위상 강화 기회가 될 것으로 예상.
첫째, 콘텐츠 경쟁력 확보와 안정적인 수익모델 개발을 위해
모바일콘텐츠의 수직계열화 도모
둘째, 마케팅 차원 또는 협상력 강화를 위해 단말기 제조사가
콘텐츠 비즈니스에 참여
셋째, 기존 콘텐츠 전문기업들이 음악, 게임 등을 차세대 수익모델로써
모바일 시장에 진출
콘텐츠를 창작하거나 소유권을 확보하는 사업자
인터넷을 신규 유통채널 또는 windowing의 대상으로 접근
CP로부터 받은 콘텐츠를 모바일화->
모바일 포털에 제공하는 중간매개체 역할
망개발의 현실화-> 콘텐츠 사업자수 대폭 증가
-무선인터넷 콘텐츠 자율심의위원회에 콘텐츠 심의신청업체100여개, 신청건수 300건 이상
출판사 최초 모바일 앱 전용 브랜드
전자책 전문 출시 자회사 ‘스마트 스터디’설립모바일 앱 월매출 1억원 이상
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