디지털컨텐츠산업발전정책연구

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목차
1. 서론 1
1.1. 디지털 혁명 1
1.2. 디지털콘텐츠의 시대 1
1.3. 연구의 배경과 구성 2

2. 본론 3
2.1. 디지털콘텐츠의 종류와 산업 분류 체계 3
2.1.1. 디지털콘텐츠의 종류 3
2.1.1.1. 게임 3
2.1.1.2. 디지털 영상 ‧ 방송 4
2.1.1.3. 애니메이션 5
2.1.1.4. 모바일 콘텐츠 5
2.1.1.5. e-Learning 6
2.1.1.6. 웹정보 콘텐츠 6
2.1.1.7. 음악 콘텐츠 7
2.1.1.8. 디지털 출판 7
2.1.2. 디지털콘텐츠 산업 분류 체계 7
2.2. 디지털콘텐츠 산업 동향과 시장 전망 8
2.2.1. 세계 디지털콘텐츠 산업 동향 및 시장 전망 8
2.2.2. 국내 디지털콘텐츠 산업 동향 및 시장 전망 11
2.3. 디지털콘텐츠 기술 동향 13
2.3.1. 제작 기술 13
2.3.1.1. 컴퓨터 그래픽스 13
2.3.1.2. 가상현실 13
2.3.1.3. 게임 기술 14
2.3.2. 유통 기술 14
2.3.2.1. DRM(Digital Rights Management) 14
2.4. 디지털콘텐츠 정책 동향 및 법 ‧ 제도 현황 15
2.4.1. 디지털콘텐츠 국내 정책 동향 15
2.4.2. 디지털콘텐츠 국내 법 ․ 제도 동향 15
2.5. 디지털콘텐츠 산업의 발전을 위한 정책적 제언 17
2.5.1. 국내 디지털콘텐츠 산업의 경쟁력 17
2.5.2 새로운 측면에서의 디지털콘텐츠의 분류 17
2.5.3. 우리가 역점을 두어야 할 분야 18
2.5.3.1. 온라인 게임 19
2.5.3.2. 모바일콘텐츠 19
2.5.3.3. DRM 20
2.5.3.4. 창작의욕 고취 21

3. 결론 21

참고문헌 22
표 목차

<표 2-1> 모바일 콘텐츠의 분류 체계 6
<표 2-2> 한국표준산업분류체계(KSIC : Korea Standard Industry
Classification) 7
<표 2-3> 현행 산업분류체계상 디지털콘텐츠산업의 위치 8
<표 2-4> 전 세계 디지털콘텐츠 시장 규모 현황 및 전망 8
<표 2-5> 전 세계 디지털영상 시장 규모 현황 및 전망 9
<표 2-6> 전 세계 모바일콘텐츠 시장 규모 현황 및 전망 10
<표 2-7> 전 세계 게임 시장 규모 현황 및 전망 10
<표 2-8> 국내 게임 시장 규모 현황 및 전망 11
<표 2-9> 부문별 국내 디지털콘텐츠 시장 규모 11
<표 2-10> 세계와의 디지털콘텐츠 산업 비교(2003년 말 기준) 12
<표 2-11> 2004년 온라인 디지털콘텐츠 산업 발전 시행계획 비전 및 목표 16
<표 2-12> 국내 디지털콘텐츠산업의 SWOT분석 17
<표 2-12> 디지털콘텐츠의 새로운 분류 18
<표 2-13> 세계 DC솔루션 부문 시장규모 현황 및 전망 20

그림 목차

[그림 1-1] 삼성전자의 최신형 휴대전화 단말기 1
[그림 1-2] 삼성전자가 개발한 DDR3 D램 메모리 반도체 1
[그림 1-3] 스타크래프트(Starcraft)의 한 장면 2
[그림 2-1] <마이크로소프트>의 비디오게임용 콘솔 『XBox 360』 3
[그림 2-2] <EA>사의 비디오게임 『반지의 제왕:중간계 전투(Lord of the Rings:The Battle For Middle Earth)』의 한 장면 4
[그림 2-3] 이동전화 단말기로 DMB를 시청하는 모습 5
[그림 2-4] 드림웍스의 2차원 애니메이션 신밧드-7대양의 전설(Sinbad: Legend of the Seven Seas)의 한 장면 5
[그림 2-5] <픽사>의 3차원 애니메이션 인크레더블(The Incredibles) 중 한 장면 5
[그림 2-6] <메가스터디>사의 수능 강의의 한 장면 6
[그림 2-7] 컴퓨터 그래픽스로 만들어진 영화 『반지의 제왕』의 등장인물 골룸(Gollum) 13
[그림 2-8] 가상현실을 통하여 시뮬레이션 운전을 하는 장면 14
[그림 2-9] DRM의 개념도(C.-C. Jay Kuo, 2005) 15

본문내용
1. 서론1.

1.1. 디지털 혁명
[그림 -1] 삼성전자의 최신형 휴대전화 단말기

[그림 1-2] 삼성전자가 개발한 DDR3 D램 메모리 반도체
소위 ‘디지털 혁명’이라고까지 불리는 지난 몇 년간의 디지털 기술의 발전은 여러 면에서 우리의 삶을 변화시켰다. 인터넷의 발전으로 전 세계의 컴퓨터가 정보와 데이터를 공유하고 나눌 수 있게 되었으며, 무선 이동 통신 기술이 발전하여 수많은 사람들이 개인용 휴대전화를 이용하고, 휴대전화 단말기로 다양한 데이터를 주고받을 수 있게 되었다. 또, 반도체의 집적도가 매년 기하급수적으로 증가하여, 정보를 처리하는데 드는 시간은 점점 줄고 저장할 수 있는 정보의 양은 점점 늘었으며, 새로운 형태의 휴대용 저장 장치들이 등장하였다. 사진, 음악, 영상 등 데이터 압축 기술의 발전은 이런 정보 및 데이터의 교류를 더욱 촉진시켰으며, 컴퓨터 그래픽스 등 디지털 영상 기술의 발전을 통해 이전보다 훨씬 실감나는 영화와 게임을 즐길 수 있게 되었다. 또, 텔레비전 방송도 디지털 방송이 시작되고 있으며, 새로운 형태의 디지털 영상 디스크(DVD, Digital Video Disk)와 3차원 애니메이션이 탄생하기도 하였다. 이에 따라 요즘 많은 사람들은 인터넷을 통하여 mp3 형태의 음악 파일, jpg 형태의 사진 파일, mpg 형태의 영화 및 기타 영상 파일 등을 주고받고, HDTV(High Definition Television)를 통화여 선명한 방송을 보고, DVD를 통하여 고화질의 영화를 보며, 휴대전화 단말기로 각종 게임을 즐기고 있다.

1.2. 디지털콘텐츠의 시대

지난 몇 년간은 위와 같은 기술적인 발전이 중요한 화두였으나, 디지털 혁명이 일어난 지 여러 해가 지난 지금은 과연 어떤 볼거리, 들을거리, 즐길거리 등 디지털콘텐츠가 있는지가 더 중요한 화두가 되었다. 기술적인 발전은 어느 정도 집적 되어 더 이상 혁명적인 변화가 일어나기 어렵고, 대부분의 사람들이 지금까지 일어난 변화에 익숙해졌기 때문에 콘텐츠에 관심이 증가하고 있기 때문이다. 또, 영화, 출판물, 음악 등 기존의 콘텐츠가 디지털 형태로 재생산되어 기존의 콘텐츠와 새로운 디지털콘텐츠가 통합되고 있는 것도 하나의 요인이다. 이에 따라, 창의적인 콘텐츠가 발전된 기술을 이용하여 다양한 형태로 새로이 제작되고 있어서 많은 사람들의 이목을 끌고 있으며, 관련 산업이 앞으로 폭발적으로 성장할 것이라고 예
참고문헌
<국내문헌>
1. 한국소프트웨어진흥원, “2003년도 디지털콘텐츠 해외시장 조사보고서”, 2004. 2.
2. 한국소프트웨어진흥원, “2003년도 국내 디지털콘텐츠 시장 조사보고서”, 2004. 2.
3. 한국소프트웨어진흥원, 『2003년도 디지털콘텐츠 산업백서』, 2004.

<국외문헌>

4. Ovum, Global Mobile Market Forecast : 2003~2007, 2003. 5.
5. C.-C. Jay Kuo, "Digital Rights Management (DRM) Technologies and Systems", 2004
6. IDC, "Worldwide Digital Rights Management Market",2001. 9
7. IDC, "U.S Contents Delivery Network Revenue", 2002. 8
8. IDC, "Contents Management Software", 2003. 8

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  • 바람직한 한류의 미래상과 발전전략
  • 인식하기 전에 먼저 문화를 수용하고 수용된 문화에서 느끼는 우호적 이미지를 한국에 대해 그대로 느끼게 되어 우리나라의 국가 이미지는 제고될 것이다. 한류의 질을 높이기 위해서는 정부가 눈앞의 상업적 이익보다는 국가적 이미지 제고에 주력하면서 자국 문화산업의 기반을 보다 공고히 하여야 할 것이다. 보다 근본적으로는 민간 차원의 교류를 활성화하여 상호 신뢰할 수 있는 개방적이고 우호적인 여건을 조성하기 위해 노력해야 할 것이다.

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