[생산운영관리] 비어게임(The Beer Game)
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- 목차
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1. 비어게임의 진행
2. 비어게임 가정
3. 비어게임의 결과 (Bullwhip Effect & Cost)
4. 게임 진행의 한계점 및 시사점
5. 게임에 참여한 소감
첨부. 각 업자별 Recording Sheet
- 본문내용
-
1. 비어게임의 진행
일시 : 2006년 6월 19일(토) 오전 10:00 ~ 15:00
장소 : 동국대학교 동국관 M동 2층 능금 스터디룸
참여자 : 김호중, 이관식, 도호철, 하지훈, 정세인
진행방법 : 바둑알, 종이컵, 보드판, Recording Sheet를 이용
2. 비어게임의 가정
게임을 시작하는데 있어서 Retailer를 제외한 각 업자들의 최초 주문은 ‘0’으로 시작한다.
Retailer의 최초 주문량은 소비자의 주문량에 따른다.
소비자의 수요량은 5~10사이에서 랜덤하게 결정되어진다.
Supply Chain 상 모든 업자들의 기초 재고는 10으로 주어진다.
각 Supply Chain 내의 Lead Time은 4주로 하였지만, Manufacturer와 공급자 사이의 Lead Time은 2주로 한다.
다른 모든 조건은 강의 중 받은 슬라이드의 내용과 동일하다.
3. 비어게임의 결과 (Bullwhip Effect & Cost)
주문량 비교 - Bullwhip Effect확인
업자별 주문량 비교 그래프(전체)
업자별 주문량 비교 그래프 (7주~18주)
업자별 주문량 비교표
Period
Consumer
Retailer
Wholesaler
Distributor
Manufacturer
1
6
7
40
40
30
2
6
3
20
10
20
3
10
10
10
20
20
4
10
20
10
8
20
5
10
25
10
8
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6
7
20
5
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0
5
20
8
0
0
0
0
평균
7.60
7.95
8.30
10.15
10.50
비용
Retailer
Wholesaler
Distributor
Manufacturer
Ending
Inventory
(Phase II)
Backlog
Ending
Inventory
(Phase II)
Backlog
Ending
Inventory
(Phase II)
Backlog
Ending
Inventory
(Phase II)
Backlog
Quantity
272
152
211
217
276
228
470
19
Cost
272
304
211
434
276
456
470
38
Sum
576
645
732
508
Total
2461
업자별 주문량 및 비용 분석
결과부터 논한다면 우리가 비어게임을 진행하면서 검증하고자 하였던 첫 번째 목표 - 채찍효과는 크게 나타나지 않았다. 위 그래프에서 확인할 수 있듯이 시각적 차이가 쉽게 보이지 않는다. 다만 주문량 표(음영부분 참조)와 그 부분을 이용하여 새로이 만든 그래프(7주~18주)에 의해서 Wholesaler, Distributor, Manufacturer간에 일부 채찍효과가 있었음을 알 수 있다.
비용에 있어서는 최고 732달러부터 최저 508달러의 분포를 보였다. 이렇듯 비용이 높게 나타난 것은 전체적으로 Backlog의 수치가 많았음에 기인한다. 유의할 사항으로는 lead time을 2주로 가정한 Manufacturer의 경우 backlog의 수치가 적어 비용이 적게 나타난 것을 볼 수 있다. 이를 통해 리드타임이 적을 경우 보다 효율적인 재고관리를 할 수 있다는 사실을 알 수 있다.
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