[컨텐츠와 컨텐츠산업] 디지털 컨텐츠와 컨텐츠 산업의 현황 및 전망 분석

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목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 디지털 컨텐츠의 정의

Ⅲ. 컨텐츠의 속성
1. Communication을 생성기반으로 함
2. Community와의 상호보완 기능
3. e-Business 활동의 근간
4. 기술 표준 및 발전 지향성

Ⅳ. 컨텐츠 산업이란 무엇인가

Ⅴ. 세계 컨텐츠 제작 분야별 시장현황
1. 영상
2. 음악
2. 출판
3. 게임
4. 정보
5. 교육
6. 의료정보
7. 물류정보
8. 금융정보
9. 지리정보
10. 뉴스정보
11. 기타 컨텐츠

Ⅵ. 디지털 컨텐츠와 저작권보호

Ⅶ. 디지털 컨텐츠 유통 진흥 정책 방안
1. 글로벌 경쟁력 강화
2. 가치를 지속적으로 창출할 수 있는 조건 형성
3. 국내 유통 시장의 효율화
4. 획기적인 지원정책
5. 기술적 대응

Ⅷ. 정보사회에 대한 전망

Ⅸ. 결론
본문내용
인간이 개인이나 단체의 기록을 남기기 위해서 사용한 도구에는 여러 가지가 있다. 종이가 발명되기 이전에는 바위, 땅, 나무 등에 글이나 그림을 남겼다. 종이가 발명되면서 기록의 작성, 전달, 보존은 급속도로 활성화되기 시작하였다. 처음에는 종이에 붓이나 펜으로 글이나 그림을 직접 쓰고, 이러한 원본을 다시 붓이나 펜으로 베낀 필사본을 보급하였다. 그 후 일정한 크기의 나무에 글이나 그림을 새겨 종이에 찍는 목판인쇄술과 금속활자를 사용하는 금속인쇄술이 발달하였다. 뒤이은 컴퓨터의 발명은 기호, 문자, 도화, 소리, 및 영상기술에 엄청난 변화를 불러일으키게 되었다. 컴퓨터의 등장으로 디지털기술을 이용하여 컨텐츠를 직접 제작, 송수신, 보관할 수 있게 되었다. 다시 말해서 컨텐츠의 제작방법이 종이, 천, 인화지, 테이프, 필름 등과 같은 독립적인 매체에서 디지털기기인 종합매체로 변화되었고, 컨텐츠의 전달방법이 운송수단에서 통신위성망으로 변화되었고, 컨텐츠의 보관방법이 유체물 보관방법에서 디지털기기에 의한 보관방법으로 변화된 것이다. 디지털기기와 통신위성망의 발달로 사용자들은 매우 편리하게 전 세계의 사람들과 접촉할 수 있게 되었다. 아울러 전세계에 흩어져 있는 컨텐츠에 접속하고 싶은 욕구를 가지게 되었다. 사람들의 이러한 욕구에 부응하기 위하여 기존의 컨텐츠가 디지털화되거나 새로운 형태의 컨텐츠들이 디지털형태로 창작 또는 제작되고 있다.
디지털기기로 창작 또는 제작된 디지털컨텐츠는 통신위성망을 통하여 시간적․장소적 제한을 받지 아니하고 전세계적으로 제공된다. 따라서 통신위성망을 통하여 전세계에 연결되어 있는 웹(World Wide Web)은 엄청난 규모와 깊이를 가진 정보의 원천이지만 그것은 동시에 막대한 파급범위와 능력을 가진 정보의 복제 및 보급시설이 될 수 있다. 따라서 웹은 세계에서 가장 큰 도서관인 동시에 세계에서 가장 큰 복사기이다.

Ⅱ. 디지털 컨텐츠의 정의

디지털 컨텐츠의 정의 및 분류기준에 대한 표준적인 기준은 아직 제시되고 있지 않다. 따라서 지역별로 또는 학자별로 각기 다른 정의와 분류기준을 사용하고 있는 실정이다. 국내에서는 정보통신부 및 소프트웨어진흥원의 정의 및 분류기준이 주로 이용되고 있다. 기본적
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