[중국경제] 중국 온라인게임 시장과 국내기업의 진출현황

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목차
제 1장. 서론
제 2장. 본론

가. 온라인게임의 정의와 특징
나. 국내 온라인게임산업 현황

다. 중국 온라인 게임 시장 현황

라. 국내 온라인 업체의 중국진출

제 3장. 결론

본문내용
제 1장. 서론

현재 중국의 경제는 세계경제의 큰 줄기이고, 앞으로 더 큰 영향력을 발휘하게 될 것으로 기대되고 있다. 특히 미래의 첨단산업 강국으로서의 잠재 가능성도 무시할 수 없는데, 이러한 상황에서 온라인 게임 업체들은 중국을 경기침체로 인해 성장이 정체된 국내 시장을 활성화시키고 시장 확대를 가져올 수 있는 기회로 보고 있다
중국은 2002년말부터 온라인 게임 열풍이 중국 게임시장을 주도하고 있는 형국이다. 이에 따라 국내 온라인게임 업체들은 시장확대 및 새로운 사업기회를 위하여 중국 시장에 본격적으로 진출해 있거나, 또는 중국 진출을 추진하고 있다. 중국에서는 미르의 전설2와 레드문등의 한국산 온라인게임이 시장의 80%이상을 차지하며 선전하고 있다. 그러나 국내업체들이 중국시장보다 앞선 기술력으로 온라인게임의 초기 성숙기에 중국 시장에 진입했음에도 불구하고 중국시장의 급변과 각종 법적․제도적 장벽, 문화적 차이, 자금 융통의 어려움으로 실제로 큰 성과를 거둔 곳은 얼마 되지 않는다.
여기서는 참고자료들을 통해 중국 온라인게임 시장의 현황과 국내 업체들의 진출상황을 살펴보고자 한다.

제 2장. 본론

가. 온라인게임의 정의와 특징

넓은 의미에서 게임의 정의는 ‘놀이를 목적으로 하는 프로그램’으로 지칭할 수 있다. 좁은 의미에의 게임의 정의는 ‘전자적 수단을 가지고 있는 전자게임’, ‘인간의 놀이가 컴퓨터에 응축되거나 편집된 모니터’라고 정의할 수 있다
특히 온라인 게임이란 1970년도 후반부터 본격적으로 보급된 개인용 컴퓨터를 통하여 즐기는 오락․레저활동의 한 형태로서 종래의 컴퓨터 게임이 시나리오에 따라 진행되는 것과는 달리 , 가상적 상황들을 설정해서 컴퓨터와 컴퓨터끼리 일정 시간 동안 다양한 데이터를 주고받는 형태의 게임을 말한다. 온라인 게임이라 하면 웹 기반 온라인 게임을 지칭하는 경우가 일반적이었으나, 현재 게임들은 거의 모든 장르에서 네트워크를 지원함으로써 대부분 온라인적인 특징을 갖고 있으므로, 한국게임산업개발원의 게임연구소에서는 이를 형태별로 웹 기반 온라인게임, 모바일네트워크게임, PC네트워크게임으로 분류한다.
온라인게임은 컴퓨터와 전용망 등을 기반으로 하여서 역사가 그리 길지 않온라인 게임의 효시로는 1980년 영국의 바틀, 그룹쇼가 텍스트로 개발한 머드(MUD)로 알려져 있으며, 국내의 경우 영화로 인기를 끌었던 ‘쥬라기 공원’이 1993년도에 머드로 출시된 것을 시초로 하여, 1995년 넥슨에서 그래픽적 요소가 추가된 ‘바람의 나라’를 출시하여 머그(MUG) 게임시대가 열렸다. 그리고 일본 소니에서 세계 최초 실시간 3D 온라인 게임인 ‘에버퀘스트’를 개발했으며 전 세계적인 추세로 볼 때도 앞으로는 3차원의 온라인게임들이 주류를 이루게 될 가능성이 높다. 온라인 게임은 초창기에는 통신인프라가 열악하여 용량이 큰 그래픽등은 서비스하지 못하고 단순한 텍스트를 이용하여 게임을 진행하였으나, 현 재는 초고속 통신망의 보급으로 화려한 그래픽과 동영상, 사운드 등이 추가되고 있다.
참고문헌
1. 金現珠, “國內 온라인 게임 集體의 中國市場 進出戰略에 관한 硏究”, 淑明女子大學校 情報通信大學院,
2.박세근, 『수은해외경제』, 한국수출입은행, 2003,
3.한국 첨단 게임산업협회

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