[경영] 소니 ps2광고
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- 목차
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I. 들어가며
II. PSⅡ의 성장 / 현황
III. 환경분석
1. 내부 환경분석
2. 외부 환경분석
3. SWOT분석
IV. PlayStation2의 한국 시장 진출시의 마케팅 전략 / 기존의 광고분석
V. 마케팅전략의 방향 / 광고 크리에이티브 전략
1. 마케팅전략의 방향
2. 광고 크리에이티브 전략
VI. 제품광고 및 제작과정(광고예산 / 스케쥴링)
1. PS II 제품광고
2. 광고 제작과정
VII. 마치며....21
참고문헌
- 본문내용
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I. 들어가며...
각 시절을 대표하는 무언가가 그 시대를 결정짓는 것 같다. 지천에 널린 돌을 도구로 사용하던 석기시대, 청동이라는 새로운 금속의 출현과 함께 도래한 청동기시대, 한 단계 진일보된 기술로 다루어야 했던 철을 사용하던 시절을 철기시대라고 칭하기까지 도구로만 규정할 수 있었던 그 시절들...
이후 다양화되고 복잡해진 사회를 규정할 만한 시절마다의 특성들은 무수히 많아졌겠지만, 디지털 제품, 디지털 문화 속에서 dizzy하게 살아가야 하는 우리 시절은 그야말로 “디지털 시대”이다. 이 시대 우리의 현주소는??
최근 수년동안 게임은 한국에서 큰 이슈로 부각되고 있다. 전국적으로 2만개가 넘는 PC방은 여전히 ‘게임방’으로 통할만큼 게임을 하는 사람들의 공간이다 실내체육관, 실외경기장에서 게임대회가 열리면 수천 명이 운집한다. 전문 잡지, 전문지는 말할 것도 없고 일간 종합지에도 게임에 관한 기사가 거의 매일 눈에 띈다. 게임전문 케이블 방송이 여러 개가 생겨났고 심지어 공중파 방송에서도 전문 프로그램이 생겨났다. 게임을 바라보는 시각도 매우 달라졌다. 과거에 게임에 대한 기사가 게임중독증, 사행 및 도박성게임 등으로 인한 사회적 폐해 등 게임의 부정적인 면을 다룬 것이 대부분이었다면 최근 들어선 최신게임을 소개하는 것은 물론 프로게이머들의 활약상, 게임 벤처들이나 개발자의 성공담 등 긍정적인 뉴스도 매우 많아졌다. 산업적인 측면에서 게임은 디지털시대의 유망 콘텐츠사업으로 인정을 받고 있다.
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