한국기업의 일본 게임시장 진출 전략

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1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global 전략
(2) 마케팅 전략
1) 네트워크 게임 컨텐츠시장 적극 진출
2) PC방을 통한 보급
3) 현지업체와의 합작
(3) 진출 사례
1) 한국기업의 대일 진출사례
2) 외국계 기업의 진출 사례
2. 진출시 유의사항
(1) 10대와 20대 공략
(2) 자신의 라이프사이클 중시
(3) 고객만족도의 획득

본문내용
(2) 마케팅 전략

1) 네트워크 게임 컨텐츠시장 적극 진출

일본은 2001년부터 e-Japan전략을 추진하고 있으며 동 전략은 2005년까지 3천만세대를 고속인터넷망, 1천만세대를 초고속인터넷망에 가입시킨다는 전략이다. 이 전략 추진이 완료될 경우 향후 일본의 인터넷 사용자수의 대폭적인 증가가 예상되고 있다.
또한, 네트워크 게임 컨텐츠의 경우 국내산이 일본산보다 경쟁력이 높아 시장 진출에 적기로 보여진다.

2) PC방을 통한 보급

국내 대기업의 현지법인이 추진중인 PC방 사업을 적극적으로 활용하는 전략이 필요하다. 현재 일본의 경우 게임센터가 있으며 동 센터에서 게임을 즐기고 있으나, 이는 오프라인 게임이다.
반면, PC방을 통한 게임은 온라인 게임으로 온라인 게임에 강점을 갖고 있는 우리나라 게임업체들의 적극적인 진출이 요구되고 있다.

3) 현지업체와의 합작

시장진출상의 시행착오를 없애기 위해서 초기 진출시에는 합작 형태의 진출이 바람직한 것으로 보인다. 특히, 국내 대기업의 일본현지법인을 통한 진출도 유망하며, 삼성의 경우 IT비지니스팀을 통해 국내 유망 벤쳐기업 제품 등의 일본시장 진출을 지원하고 있다.

(3) 진출 사례

1) 한국기업의 대일 진출사례

① 일본기업과 제휴 진출 : 일본의 반다이社와 제휴하여 진출

한국의 게임벤쳐(GV)와 애니메이션제작사 CI와 일본의 반다이사가 제휴하여 일본에 합병회사인 반다이 게임벤쳐를 설립하여 10월부터 네트워크게임인 포트리스(Fortress)를 온라인 상에서 서비스할 예정이다.
이 회사는 2002년 월드컵 개최에 맞춰 한일대전 게임도 기획하고 있다.

② 현지법인 설립하여 진출 : NEXON사

온라인 게임업체인 NEXON은 일본에 현지법인인 넥슨재팬을 설립하여 2001년 2월 1일 일본최초로 브로드밴드 환경에서의 컨텐츠제공 요금체계를 발표하고 5월부터 정식 영업에 들어갔다. 현재 6개의 대리점(인터피아, 데르가마다스, Airsnet, Topboy, 北東상사, 아르고디자인)과 계약을 체결하고 서비스중이며 9월까지 월간 매출액을 3000만엔으로 끌어올리는 것을 목표로 서비스중이다. 현재 서비스중인 게임은 Quizquiz, 바람의 왕국, 어둠의 전설, 택티컬 커맨더스, 엘레멘털 사가 등이다. Nexon은 미국에서도 동 사업을 하고 있다.
2) 외국계 기업의 진출 사례

① 업무제휴 : Microsoft사와 NTT커뮤니케이션즈

2001년 3월 29일 마이크로소프트와 NTT커뮤니케이션즈가 업무제휴를 체결하여 2002년까지 ADSL을 사용한 Xbox전용 브로드밴드 네크워크를 전국에 구축하여 온라인 게임을 제공키로 하였다.

② 온라인게임 개발제휴 : 디즈니그룹

디즈니그룹사인 디즈니 인터랙티브사와 T&E소프트가 제휴하여 온라인게임사업을 개발 운영할 목적으로 2001년 1월 15일 자본과 업무면에서 제휴하였다. 3~10세의 아동을 주된 대상으로 2년 이내 사업 개시를 목표로 온라인게임서비스를 준비중이며, 향후 한국, 대만, 싱가포르, 홍콩으로 사업영역을 확대할 예정이다.

③ 관련업체 매수 : PCC재팬

홍콩계 PCC재팬은 2001년 2월 23일 미국의 게임소프트메이커인 VR․1을 매수하였다. VR․1은 네크워크게임의 개발 전문업체로 Conductor라는 액세스시간을 줄이는 기술을 독자로 개발한 회사이다. PCC재팬은 동 기술을 플레이스테이션2를 위한 게임소프트개발에 이용하여 네트워크게임 시장에서의 기득권을 확보할 전략을 세워놓고 있다.


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