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station2>가 있다. ⑶ 시장이 존재하는 곳에서 제품을 만든다소니는 기본적으로 기업브랜드인 소니의 우산 하에 카테고리 브랜드라는 것을 설정하고 있다. 예를 들면 일렉트로닉스의 사업분야에서는 헤드폰 스테레오 과 비디오 카메라등 해당 카테고리의 대명사가 되고 있는 브랜드가
35페이지 | 2,500원 | 2014.01.20
[국제경영학] 닌텐도의 현황 분석 및 향후 시장 확대를 위한 과제 -한국시장을 중심으로
Station Potable)이 단순히 게임과 동영상 재생 기능을 가지고 있는 것에 비해서 닌텐도 DS는 보다 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있음은 물론이고 소프트웨어만 교체 해주면 영어사전, 휴대용 어학 학습기의 역할까지 해내고 있다.Will 역시 게임 조작에 있어서 단순한 버튼 입력 방식을 넘어 동작 인식 센
11페이지 | 1,400원 | 2009.08.18
소니마케팅전략,소니기업분석,소니실패사례,SONY마케팅전략,SONY기업분석
SONIC“소리” 라는 의미SONUSSound의 어원SONNY“귀여운” 이라는 의미1946.5 도쿄통신공업 설립1958.1 SONY로 변경SONY 개요 및 연혁Electronics TV, Video, Audio, Digital Still Camera, PC 등Mobile PhonesSony EricssonGamesPlay station소니뮤직, 소니픽쳐스, 생명보험, 일반보험 및 은행업무SONY 개요 및 연혁믿음(believe) 소
19페이지 | 2,500원 | 2013.08.23
Station을 들고 다닐수 있는 크기로 만든 것으로PlayStation®Portable의 약자입니다.제품명PSP-3005/PBLCD 화면(약) 10.9cm(16:9) 투과형 TFT LCD, 약 16,770,000색 표시 사운드스테레오 스피커내장 드라이브재생 전용 UMD® 드라이브인터페이스DC IN 5V 단자비디오 / 헤드폰 / 마이크 단자고속USB(2.0 호환)DC OUT 단자Memo
18페이지 | 800원 | 2016.04.16
Station3) ,Microsoft (X-Box 2) 출시미국 시장의 사례- 비디오 게임이 전체 게임 매출의 70%이상 점유- 2000년 말 미국가정의 46%가 적어도 하나의 게임콘솔을 가진 것으로 집계- 2001년 비디오 게임 시장이 영화시장 규모 넘어선 것으로 추정(2001년 미국내 총 비디오게임 하드웨어, 스프트웨어의 판매액은41억$)
33페이지 | 1,800원 | 2005.09.21
[경영전략] Sony Computer Entertainment(영문)
Strategic ManagementSony Computer Entertainment Inc.Table of contentsIntroHistoryProduct LinesA. Consoles1) Play Station2) Play Station 23) Play Station 3B. Portable1) Play Station PortableIndustry AnalysisCompetitorsA. Nintendo1) History2) Recent result3) Strategiesa. Target b. Pricec. MachineB. Microsoft1) History2) Competencies of Xbox 360a. Xbox liveb. Killer titles3
16페이지 | 1,400원 | 2009.05.14
[마케팅 전략] 소니SONY와 카시오CASIO 사례를 통한 브랜드 파워의 중요성
station)의 출시. SONY 왕국 부활의 계기를 다시 마련하였다는 평가.세계 시장에서 22위의 브랜드 경쟁력 가치를 평가 받고 있음. 11SONY의 브랜드 파워 구축을 위한한국에서의 현지화 전략.SONY코리아(주)를 설립하고 한국인 대표를 선임Time To Korean Market전략-> 국내 소비자들의 제품만족도가 높아짐. T
22페이지 | 1,700원 | 2010.12.14
[경영전략] 게임시장 경쟁기업 핵심역량 비교 -닌텐도 소니 비교
STATION 발매 2000 - PLAY STATION 2 발매 2004 - PLAY STATION POTABLE(PSP) 발매 2006 - PLAY STATION 3 발매 Ⅰ. INDRODUCTIONⅡ. INDUSTRY ANALYSIS SITUATION5 FORCES MODELⅢ. BRAND DIAGNOSISⅣ. CORE COMPETENCESWOT ANALYSISINDUSTRYCOMPANYⅤ. SUGGESTIONINDUSTRY ANALYSIS What’s going on with Game Industry? GLOBALIZATIONⅠ. INDRODUCTIONⅡ. INDUSTRY ANALYSIS SITUATIO
71페이지 | 3,100원 | 2009.05.08
[국제경영] SCEK의 플레이스테이션2 한국 정식 출시와 관련된 Challenge들과 이에 대한 대응
강 좌 명담당교수구 분제 출 조조원구성목 차Playstation Short HistoryPlaystation의 탄생과 성공Playstation 2의 탄생과 성공SONY의 향후 전략에서 PS 시리즈가 가지는 위상SCE and SCEKSCE in the SONY GroupSCEK 설립목적Network Game Know-how 축적Niche Market중국 진출을 위한 교두보CHALLENGE 1: ASYMMETRIC KOREAN GAME INDUSTRYOnline
22페이지 | 1,700원 | 2004.08.30
Station2- PS2는 일본 소니 컴퓨터 엔터테이먼트(SCE)사의 가정용 게임기로 전 세계적으로 1억대 이상의 판매고를 올린 PS1의 후계기종이다. 기존의 PS1이 음악CD를 재생할 수 있었다는 점을 제외하면 게임을 즐기기 위한 `게임 전용기` 라면 PS2는 게임뿐만이 아니라 DVD 플레이어로서의 기능과 함께 음악감상
26페이지 | 2,000원 | 2005.07.25