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[마케팅] 소니`SONY`의 통합적 고객만족마케팅 툴(AUEER)의 개발 및 활용 방안
Nintendo 의 一心會( 일심회 ) 같은 폐쇄적 유통채널을 통하지 않고 직접 할인가게나 레코드 가게를 개척하는 오픈 네트워크 유통채널을 개발했다.제 4 절 SONY만의 플랫폼 비즈니스플랫폼은 명확한 조건아래 제공받을 수 있는 상품이나 서비스 공급을 통해 3자간 거래를 활성화시키는 것, 또는 새로운 사
52페이지 | 3,400원 | 2005.03.09
Nintendo사의 게임기2001년 11월 발매 (X-Box 발매 직후)PS2 나 X-Box에 비해 저가에(약 100$) 출시초당 20M 폴리곤 처리 능력Nintendo64의 후속작X-Box (included LIVE)2001년 11월 발매 Intel CPU 칩 사용DVD 재생 기능NVIDIA 그래픽 처리 장치Portable GamesSoftware in IndustrySource : Adapted from “Toy & Video Industry Primer” Piper Jaffray
31페이지 | 1,700원 | 2005.02.03
Software)가 1998년 11월, 10억불에 프랑스 아바스社에 매각되었으며 바비(Barbie) 인형으로 알려진 완구회사 마텔(Mattel)이 러닝컴퍼티(The Learning Company)를 38억불에 사들여 게임업계의 새로운 강자로 부상한 것이 그 예라고 할 수 있다. 러닝컴퍼니는 게임산업의 또 다른 기업인 브로더분트(Broderbund)를 4억불에
40페이지 | 2,700원 | 2005.02.03
Nintendo의 Gamecube는 당시 출시가 되지 않았으며 개발이 발표되었거나 개발중이었다.3) DVD플레이어의 내장VHS이후로 영상분야에서 새로운 매체로 각광을 받고있는 DVD를 체택했으며 게임기내에 DVD재생을 가능케하는 기능을 첨부함으로써 Playstation2의 가격을 DVD Player가격+게임기가격의 구도로 소비자가 느
21페이지 | 1,500원 | 2004.12.15
Software Envelope 방법의 개발ㅇ 동일성 유지권의 불행사 특약 및 제3자와의 합의 및 입법화ㅇ 공동저작물의 이용에 관한 사전 동의ㅇ 공동저작물의 권리자의 특정에 관한 합의ㅇ 비밀유지의무ㅇ 정보제공자의 참가배제 및 억제6) 멀티미디어관련 법규정① 저작권에 의한 프로그램 보호 규정② 특허
24페이지 | 2,000원 | 2004.12.15
Nintendo사의 17%, MS사의 14%와 비교할 때 엄청난 수치이다. 콘솔기 사업이 platform business라는 점을 감안할 때, 이와 같은 압도적인 시장 점유율은 타이틀 판매를 통한 장기적 이익 창출을 도모하는 데 매우 효과적일 것으로 판단된다. Killer Software의 다량 보유 및 앞으로의 개발용이오늘날 SCEK의 위상은 PS2
27페이지 | 2,100원 | 2004.11.11
[문화상업화] 현대사회와 문화상품-키치,웰빙,캐릭터산업
Nintendo) 등이 표준화 전략을 펼친 것이나, IBM과 APPLE이 멀티미디어 O/S의 표준화를 두고 경합을 벌였던 것이 그 사례이다.흔히 멀티미디어하면 고성능 게임기나 CD- ROM을 가리키는 경우가 많다.CD-ROM 타이틀은 미국 둥지에서는 ‘전자책’이란 개념으로 인식되며 일반서적과 똑같이 취급돼 서점 등에서
34페이지 | 2,100원 | 2004.11.02
Nintendo 18.100Sega 10.900Others 2.7001002000 1,2982002 2,678 Home Game Console 620Arcade H/W 1,700PC game 207Online Game 160Milon WonMS Sales AmountMarket Share(World Wide)2002 Game Market Preview2001 2001 2002 2002아케이드 3,528 -39.600% 3,352 -5.000%비디오콘솔 146 62.200% 1,920 1215.100%PC 1,810 36.800% 2,202 21.600%온라인 2,985 83.400% 3,745 25.500%계 8,469 100.0
21페이지 | 1,700원 | 2004.09.13
[마케팅] 한국시장 내 플레이스테이션2 `PS2` 콘솔판매
Software환경분석Index전 략결 론(2) 고객분석ㄹ) 고객의 행동변화를 유발시키는 요인환경분석Index전 략결 론강 점 막강한 인지도 압도적 점유율Killer SoftwareDVD재생이 가능기 회국내게임산업성장비디오게임산업성장DVD대한관심대두부익부빈익빈위 기심리적진입장벽중고시장성행콘솔 재
41페이지 | 2,800원 | 2004.08.27
[마케팅] 플레이스테이션2 `PlayStation2` 마케팅전략- 시장환경분석과 전략계획
Nintendo14%14/69 = 0.20(도판5-1) 경쟁사들의 상대적 MS(도판5-2) BCG Matix(도판6) Positioning MapPS2X-Box공급사SCEKMS KOREA출시 2002년 2월 22일2002년 12월 23일하드웨어 가격248,000원249,800원주요 타겟1차 : 게임 매니아2차 : 패밀리 시장1차 : 게임 매니아2차 : General Public소프트웨어 가격 평균40,000원45,000원(
44페이지 | 3,000원 | 2004.08.27
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