레포트 (3,944)
온라인 게임산업 규모 – 차트 1( 세계 온라인 게임산업 규모 – 차트 24) 온라인 게임산업의 산업구조 분석- 그림 1 마이클 포터의 경쟁 이론잠재적 진입자(낮은 정부규제(막대한 초기자본 투자와 전문인력 부족으로 진입장벽이 높다공급자 교섭력(PC방(초고속인터넷 사업체기존 기업 간
17페이지 | 1,700원 | 2006.04.04
이론이 아니라 현장의 다양한 사례들과 만날 수 있다는 점도 이 책의 장점이다. 그러나 접속과 무관하며 생존을 위한 최소한의 소유조차도 어려운 사람들이 여전히 대다수라면, 아직까지도 전통적인 의미의 소유가 관건이 아닌가 하는 의문은 남는다. 예를 들어 초고속 인터넷 요금을 내거나 컴퓨터를
5페이지 | 1,100원 | 2006.02.10
[온라인게임] 사이버 아이템 현금거래의 타당성에 대한 고찰
온라인 게임 상의 아이템이나 사이버머니 등을 사고파는 것을 말한다. 대부분의 게임 업체들은 게임 내의 아이템이나 사이버머니의 소유권을 자사가 가지고 있다고 약관 보통 많은 고객을 대상으로 상품이나 용역을 제공하는 사업자가 대량거래의 수요에 대응하여 같은 계약을 반복하거나 복잡한 계
11페이지 | 1,400원 | 2006.01.06
게임을 즐기는 유저층이 대다수를 차지하고 있었다. 그러나 2000년 이후 이들 PC게임 명가들은 사업방향에 있어 일대 전환을 고민하지 않을 수 없는 상황을 맞이하게 된다. 국내 온라인 게임시장이 본격적으로 성장하는 2001년부터 2002년 사이 게임신작 타이틀들의 실패는 PC게임 개발업체들이 본연의 모
30페이지 | 2,000원 | 2005.06.20
[매스컴] 인터넷이 대중문화에 미치는 영향-싸이월드,블로그,지식검색
온라인 저널리즘’, ‘사이버 저널리즘’ 또는 ‘디지털 저널리즘’과 같은 용어로서 사용되어지는 일종의 저널리즘 영역을 의미한다. 다시 말하자면 인터넷 언론은 “인터넷을 통해 뉴스를 매개하는 조직 또는 기업”이라고 정의할 수 있다. 정리하면 인터넷 언론은 개인의 활동이 아닌 여러 사람들
17페이지 | 2,400원 | 2005.02.18
[성공사례] 엔씨소프트 NCsoft와 Webzen 웹젠의 성공요인분석
게임시장의 경쟁 심화, 국내 수요 포화외국기업의 신규 서비스확대NHN - 아크로드Blizzard - 워크레프트CCR - RF온라인국내 라이벌 웹젠새로운 게임 6개 출시 예정+국내 시장 성장 안정단계국내 시장 수정SWOT탄탄한 기술력(Server운영능력)자기조직화 실현꾸준한 매출이익률자금력확보(코스닥, 나
27페이지 | 1,700원 | 2005.02.03
게임을 즐기는 유저층이 대다수를 차지하고 있었다. 그러나 2000년 이후 이들 PC게임 명가들은 사업방향에 있어 일대 전환을 고민하지 않을 수 없는 상황을 맞이하게 된다. 국내 온라인 게임시장이 본격적으로 성장하는 2001년부터 2002년 사이 게임신작 타이틀들의 실패는 PC게임 개발업체들이 본연의 모
30페이지 | 2,100원 | 2005.02.03
조직이론가들 사이에서 합의가 되지 않는 분야로 남아있다. ‘문화’라는 개념이 상당히 포괄적인 개념인데다 학자마다 관점과 연구 초점이 다르기 때문이다. 어느 학자는 구성원의 행동을 지배하는 기본 전제(basic assumption)를 강조하고, 어느 학자는 기업체의 분위기를, 그리고 또 어느 학자는 행동
22페이지 | 2,000원 | 2005.02.03
[기업론]리니지2 유료화에 따른 웹젠의 대응전략 완벽분석
온라인 시장 상황Ⅲ. 문제점 분석Ⅳ. 문제점 해결에 대한 마케팅 방안-. 모방전략을 통해 뮤의 현금성을 높인다.대외비-. 게임상의 새로운 변화를 통한 고객감동 구현-. Hacking의 방지 및 근절-. 기술적 문제점 개선-. Gap 이론을 이용한 개선방안Ⅴ. 결 론 리니지Ⅱ 상용화에 따른 방어마케팅전략
14페이지 | 2,000원 | 2004.11.27
[무역구제]우리나라 온라인게임의 수출증대를 위한 무역구제관련 지적재산권 제도방안
온라인 게임분야의 지적재산권 보호관련 국제적 동향Ⅲ. 온라인 게임분야의 지적재산권 관련 침해 사례 분석1. 국외사례2. 국내사례3. 시사점Ⅳ. 온라인게임의 지적재산권 침해 방지를 위한 법제 개선 방안1. 법적인 측면에서의 방안2. 단속활동을 통한 대처방안3. 게임개발자 및 게임업체의 역할
32페이지 | 2,000원 | 2004.11.21