[미디어] 온라인게임의 법적 문제점과 해결방안 검토

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본문내용
1.서론

사회의 변화는 새로운 미디어의 출현을 가져오기도 하지만 새로운 미디어의 출현이 사회의 변화를 가져오기도 한다.
컴퓨터라는 새로운 디지털 미디어의 출현은 인류에게 큰 변화를 가져다주었다. 특히 컴퓨터를 통한 온라인상의 세계는 오프라인의 세계와는 다른 또 하나의 사회이다.
그 때문에 우리나라는 인터넷보급률 세계 1위라는 경이적인 기록과 함께 온라인이라는 새로운 세계에서의 법적문제에 대한 해결노력도 가장 절실히 필요하게 되었다.
1999년만 해도 국내 PC게임시장은 온라인 게임의 활발한 성장과 더불어 동반상승효과를 기대했었다. 이 시기의 국내 게임 시장은 집에서 정통 RPG와 액션 아케이드, 슈팅게임을 즐기는 유저층이 대다수를 차지하고 있었다. 그러나 2000년 이후 이들 PC게임 명가들은 사업방향에 있어 일대 전환을 고민하지 않을 수 없는 상황을 맞이하게 된다. 국내 온라인 게임시장이 본격적으로 성장하는 2001년부터 2002년 사이 게임신작 타이틀들의 실패는 PC게임 개발업체들이 본연의 모습을 버리고 새로운 활로를 모색하게 되는 결정적 계기가 됐다. 이러한 변화에는 공통의 문제점이 있었기 때문이다.
바로 국내 네트워크 산업을 활성화시킨 개인 PC와 초고속 인터넷의 저변확대에 따른 불법복제의 확산이라는 부작용이 그것이다. 출시 직전 또는 직후 채 이틀이 경과하지도 않았는데 P2P 및 와레즈 사이트를 통해 공유되는 정품 타이틀의 불법 유포가 이들 개발사의 숨통을 조이게 된 것이다.
문제는 불법복제에서 그치지 않았다. 양사가 회심의 작품으로 선보였던 PC용 타이틀인 ‘화이트데이’와 ‘마그나카르타’의 심각한 버그도 불법복제를 배척하고 정품타이틀 구매를 부르짖던 유저들에게 찬물을 끼얹는 결과를 초래했다.
또한 이러한 불법복제 외에도 온라인 게임 상에서의 아이템의 현금거래와 이에 따르는 많은 부작용들이 나타나게 되었다.
이러한 상황에서 온라인게임의 역사와 최근 인기 있는 온라인게임을 알아보고 그 문제점과 불법복제에 의한 지적재산권 침해에 관한 사항을 검토하고 해결방안을 모색해보도록 하겠다.
특히 온라인 게임의 아이템거래와 관련된 오프라인상에서의 폭력, 사기실태와 법적처벌방안과 관련사례를 알아보기로 한다.
그리고 온라인게임으로 인한 윤리적인 문제와 중독의 심각성을 살펴보며 앞으로 어떻게 문제를 해결할 것이며, 새로운 미디어의 출현을 사회가 어떻게 따라갈 것인지도 살펴보기로 하자.
참고문헌
디지틀조선일보 2002.08.26자 [소보원]"인터넷 콘텐츠 피해 급증" 기사 참조.
“인터넷게임아이템과 재산범죄” 인터넷법률 제5호 참조.
지식의 최전선 (세상을 변화시키는 더 새롭고 더 창조적인 발상들) 김호기 외, 엄경순, 최혜실, 김호기
디지틀조선일보 2002.05.06자 관련기사 참조.
디지틀조선일보 2002.03.03자 관련기사 참조.
디지틀조선일보 2002.03.03자 관련기사 참조.
디지틀조선일보 2001.11.05자 관련기사 참조.
전자신문 2002.8.12자 관련기사 참조.
2003한국사회 이슈 100선
인터넷과 온라인게임
음반, 비디오물 및 게임물에 관한 법률 제20조(등급분류), 제21조(위법한 비디오물, 게임물의 판매금지), 제49조, 제50조 등 벌칙규정 참조.
황승흠, “온라인게임 사전등급분류의 법적 문제점” 정보법학회 세미나자료 2002.9.14; 전자신문 2002.10.14 “<게임포럼>온라인게임 자율심의-주제발표” 기사 등 참조.
전자신문 2002.10.16자 및 조선일보 2002.10.15자 “성인용 온라인게임 잇따라 등장” 기사 참조.
온라인게임사업자의 책임에 대한 상세한 내용에 관하여는 백강진, “온라인게임사업자의 책임” 정보법학회 세미나자료(2002.9.14) 참조.
전자신문 2002.8.6자 “[e엔터테인]'건전한 사이버게임 문화운동' 확산” 기사 참조.

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