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이론적 배경과 현황 12.1 사이버 성폭력의 개념 12.2 사이버 성폭력의 발생배경 및 원인 12.3
9페이지 | 1,400원 | 2008.05.16
게임 중독에 대한 여론 악화-광고통신법 개정(맵이나 캐릭터 이용한 제휴 업체 광고에 제동 걸릴 가능성)-아이템 거래 제한법안 통과‘게임’으로서 테일즈 런너의 가장 큰 내부적 강점strength은 ‘충성도가 높은 유저를 다수 보유’ 하고 있다는 점이다. 온라인 게임의 파워와 성공여부는 회원 수와
19페이지 | 2,000원 | 2008.02.27
조직의 생존가능성을 약화시키고 때로는 조직이 사멸되기도 한다. 기업이 이런 사회적 정당성을 획득하기 위해서는 자신이 기능하고 있는 전체 사회체계의 목표와 가치에 부합하는 활동을 하여야 한다. 단순한 경제적 활동에만 국한할 것이 아니라, 그 경제적 활동이 사회 일반에 미치는 역기능적인
10페이지 | 5,000원 | 2007.04.02
[인터넷비즈니스] 엔씨소프트의 사례를 통해 온라인 게임시장의 산업구조 분석
< 목 차 >서론온라인 게임산업 온라인 게임산업의 특성온라인 게임산업의 현황연구목적 및 업체선정 이유본론엔씨소프트의 사업소개기업관련 소개게임관련 소개엔씨소프트의 해외진출 사례엔씨소프트의 경쟁전략 분석마이클포터의 산업구조 분석경쟁자 분석SWOT분석엔씨소프트의 가치사
32페이지 | 2,800원 | 2007.01.17
[사이버 범죄] 사이버 범죄(인터넷 범죄)현황과 대책 및 사례
업체의 영업비밀, 개인정보유출로 인한 프라이버시의 침해에 이르기까지 포괄적이고 다양하며, 그결과를 예측하기 어려우리만큼 대규모라고 할 수 있다. 물론 컴퓨터를 이용하지 않는 범죄자체도 꾸준히 증가하고 있는 상황하에서 컴퓨터의 기술과 정보통신기술의 발달은 더욱 더 정교하고 과감한
17페이지 | 6,500원 | 2007.01.16
이론이 없다는 것이다.” 개인적으로 격투기계에서 중국 무술이 껍데기뿐인 표연용 무술임이 드러나고, 공직에 계신 부모님으로부터 들은 “의식의 민주화는 생각 외로 오래걸린다.”는 말씀 등으로 인해 중국 부상에 대해 부정적인 시각을 가지고 있었다. 나의 개인적인 경험도 합리성과 민주성의 결
4페이지 | 1,100원 | 2006.12.28
REPORT「청소년과 온라인게임」목 차Ⅰ. 서 론 ․ 1Ⅱ. 본 론 ․ 2Ⅰ. 온라인게임의 개념 ․ 21. 온라인게임의 정의 . 22. 온라인게임의 역사 . 43. 온라인게임의 분류 . 84. 온라인게임의 특징 . 135. 온라인게임의 특성 166. 온라인게임과 청
73페이지 | 5,200원 | 2006.11.01
온라인상에서의 만남으로, 농구나 축구 등의 체육활동에서 온라인 게임으로, 많은 눈치를 보아가며 접할 수 있었던 성적인 자극도 이젠 클릭한번으로 변해버렸다. 모든 것이 변해버렸다.▶ 1995년과 2005년 하루 변화아침에 일어나 전공서적을 사기위해 서점에 가고, 레포트
24페이지 | 1,700원 | 2006.09.25
[입체영상 장비] 가상현실 장비의 사용처 및 기술현황과 우리나라의 현황
게임에 대한 현실감을 느끼게 해준다. 체감형 롤러코스터 시뮬레이터를 구성하는 전체 시스템은 전후 360도, 좌우 360도 회전하는 운동체(2 DoF Motion Platform)와 고화질의 3D VR 화면 등으로 구성됐다. 89년 설립된 유니텍은 CBT형 시뮬레이터 전문업체로 군사 및 산업 교육훈련용 시뮬레이터, ARTS(Acoustic Reco
7페이지 | 1,000원 | 2006.09.21
[커뮤니케이션 연구방법론] 10대를 대상으로 한 `게임방송과 스폰서쉽의 효과`에 관한 연구
게임 스타크래프트의 확산과 더불어 PC방, 초고속 인터넷 등 온라인 게임 인프라의 확충으로 그 시작점으로 보고, 2000년대 들어 게임방송의 등장과 함께 급속도로 성장하며 산업화 하게 되었다. 2003년 이후 국내 대기업들이 E-스포츠에 참여하면서 자본의 유입이 확대되었고, 대기업들을 중심으로 E-스포
19페이지 | 2,100원 | 2006.07.19