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[중국경제론] 중국 온라인게임 시장의 현황과 향후 전망에 관한 분석
온라인으로 한 획을 그은 정도소프트의 거인, 완미시공의 주선도 국내 배급사들의 러브콜을 받고 있다.이러한 중국게임의 성장은 내수 시장이 포화상태를 맞아 해외에서 활로를 찾아야 하는 한국 게임산업 관계자들에게 긴장감을 던지고 있는 것이 사실이다. 김남주 웹젠 대표는 완미세계를 처음
12페이지 | 1,400원 | 2010.03.31
온라인 게임산업@1999년 투니버스에서 최초의 스타크래프트 대회@2001년 온게임넷 개국과 본격적인 스타리그 시작@2001년 11월 웹젠 뮤 서비스 시작 – 우리나라 최초의 3D 온라인 게임@2002년 블리자드의 워크래프트3 출시@2004년 NC소프트의 리니지2 서비스 시작>국내 최초MMORPGMassive Multiplayer Online Role Pla
23페이지 | 1,400원 | 2010.02.11
뮤, 라그나로크, 라그하임 등 수많은 아류작들을 탄생시켰다. 이후에도 리니지를 모델로 삼아 온라인 롤플레잉게임들이 급격히 증가하였다. 한편, 리니지의 동시접속자 수는 1998년 말에 1000명, 1999년에 1만 명, 2000년에 10만 명으로 점진적인 증가 추세를 보였다. 매출액도 리니지가 처음 상용화된 1998
15페이지 | 1,400원 | 2010.01.14
온라인 게임인등이 꾸준히 실적을 내 주기는 했지만 엔씨소프트의 나 웹젠의 처럼 빅히트 브랜드를 가지지도 못했고, 한게임이나 넷마블처럼 게임포털로 전환하지도 못한 상태였던 것이다. 따라서 회사 창립 10주년을 앞두고 넥슨 경영진은 자연스럽게 변화를 모색하게 됐다.
21페이지 | 1,500원 | 2009.12.23
온라인 게임시장국내 게임업체 수 현황 세계 게임시장과의 비교주간 순방문자 추이넥슨은 왜 이렇게 잘나가나자료 : 코리안 클릭2006년 4월 둘째주넥슨넥슨의 급속한 성장카트라이더를 통해 넥슨은 파괴력 있는 브랜드를 갖게 됨.이를 통해 업계에서도 엔씨소프트(리니지)와 웹젠(뮤)를 제치고
33페이지 | 1,700원 | 2009.12.23
뮤니케이션이 가능해졌다. 2004년 3월=게임 공개 2004년 6월1일=오픈 베타 2004년 7월27일=동접 3만돌파 2004년 8월10일=동접 5만돌파 2004년 8월18일=상용화 2004년 8월24일=월 매출 10억 달성 2004년 10월1일=문화부 ‘이달의 우수게임’ 선정 2004년 10월25일=동접 10만 돌파. 월 매출 20억 달성 2
23페이지 | 2,100원 | 2009.11.26
온라인으로 진화한 아케이드 게임이나 롤플레잉 게임의 경우에, 게임 공간은 휴식 및 놀이공간이며 또한 친구를 만나는 사회적 역할을 수행하기도 한다. 즉, 물리적으로나 지리적으로는 가까운 거리에 있지만 사회적으로나 심리적으로 거리감을 지닌 청소년들에게 있어, 익명성과 수평적 커뮤니케이
24페이지 | 2,300원 | 2009.11.26
뮤니티의 다양한 활용 등의 요인으로 향후 시장의 전망은 매우 밝다*dkⅡ. 온라인 게임 산업의 개요- 6 / 19-2.3 온라인게임 산업의 경쟁사 -1엔씨, 웹젠, 한빛소프트MMORPG에 주력한국 온라인게임시장넥슨, CJ인터넷, 엠게임게임포탈NHN, 네오위즈웹게임포탈, 게임퍼브리싱검색, 커뮤니티1994년 설
19페이지 | 3,000원 | 2009.10.29
온라인게임 피로도 시스템이 법률에 명시될 것인가?온라인게임 피로도 시스템이 화제가 되고 있다. 정부가 게임산업진흥법 개정을 통해 온라인게임 피로도 시스템의 의무 도입을 추진한다는 한 매체의 보도(18일) 이후다. 게이머의 자유를 침해한다는 정서가 강하기 때문에 반발하는 게이머들이 많
42페이지 | 3,000원 | 2009.08.18
온라인 게임이 인터넷을 기반으로 하는 산업이기에 PC와 인터넷만 보급되어 있으면 언제 어디서든지 이 게임을 즐길 수가 있다. 현재 전국의 약20,000여개의 게임 방 거의 대부분과 가맹점 계약을 맺고 있다. 또한 온라인게임의 장점인 언제 어디서든 인터넷 망만 연결 돼있으면 할 수 있다는 것이다.④
21페이지 | 2,000원 | 2009.08.10
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