미래의 게임산업

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목차
1.게임의 역사
2.온라인 게임 산업
3.미래의 온라인 게임
4.문제점
5.정리
본문내용
게임의 역사

Console의 역사I
@1972년 아타리社 설립
@1980년 아타리2600, 2500만대 판매
@1983년 ‘아타리 쇼크’
@1983년 닌텐도社 설립
@1985년 닌텐도의 패미콤[NES] 6200만대 판매
점유율 97% >> 200억 게임시장의 초석
@1989년 SEGA社의 메가드라이브 출시
미국점유율 55%~67% ->성공요인은 닌텐도에 대한 ‘벤치마킹’
“닌텐도에 마리오가 있다면 SEGA에는 소닉이 있다.

Console의 역사 II [4세대,5세대 콘솔의 시작]
@1991년 닌텐도의 슈퍼패미콤 발매
>드래곤퀘스트, 파이널판타지-킬러소프트웨어
@1994년 SEGA새턴 발매
@1994년 닌텐도64 발매
@1994년 SONY의 플레이스테이션 발매
>2004년 5월까지 세계적으로 1억대 돌파
@ PS의 발매로 2D에서 3D로 게임산업이 바뀌며
콘솔=PS라는 공식이 생김

Console의 역사 III [6세대 콘솔의 시작]
@1998년 SEGA의 드림캐스트 발매
>르네상스의 시작
@2000년 SONY의 PS2 발매
@2001년 닌텐도와 파나소닉의 게임큐브 발매
@2001년 마이크로소프트의 XBOX 발매
>콘솔 내에 윈도우2000을 탑재
@결과는 SONY의 압승


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