레포트 (231)
온라인게임`헬리키아`를 제외한 `나이트로패밀리` 의 X박스용, 온라인게임용 판권과 `파르페 통신` 온라인게임 판권을 웹젠에 양 도했다. 웹젠은 2002년 온라인게임 `뮤` 상용화에 성공하며 지난해 코스닥과 미국 나스 닥에 상장했다. 웹젠은 단일 게임의 한계를 극복하기 위해 지난해 모바일게임업체
17페이지 | 2,500원 | 2014.06.16
온라인게임`헬리키아`를 제외한 `나이트로패밀리` 의 X박스용, 온라인게임용 판권과 `파르페 통신` 온라인게임 판권을 웹젠에 양 도했다. 웹젠은 2002년 온라인게임 `뮤` 상용화에 성공하며 지난해 코스닥과 미국 나스 닥에 상장했다. 웹젠은 단일 게임의 한계를 극복하기 위해 지난해 모바일게임업체
17페이지 | 2,500원 | 2014.03.26
[사회문제론] 청소년 인터넷[게임]중독 실태 및 예방책
청소년 인터넷(게임) 중독 실태및 예방책 목 차Ⅰ. 서론- 문제제기- 연구목적- 이론적 배경1.인터넷 중독2.청소년과 온라인 게임중독Ⅱ. 본론1. 청소년 게임 중독의 실태2. 게임 중독 치료 사례 3. 인터넷 중독과 학교생활적응 및 부모와의 의사소통관계4. 게임 중독의 예방과 대응∎청소
31페이지 | 3,000원 | 2013.12.23
온라인게임 ‘서바이벌프로젝트(www.spgame.com)’를 말레이시아, 싱가포르에 수출했다. 계약금액은 15만 달러이며 ‘서바이벌프로젝트’는 말레이시아와 싱가포르에서 이번 달 안에 현지화 작업을 마치고 2월부터 클로즈베타서비스를 시작할 예정이다.현지에서 서비스를 담당할 테라ICT(Terra ICT, 대표 타
11페이지 | 5,000원 | 2013.08.19
웹젠의 뮤와 나코인터랙티브의 라그하임, 판타그램의 샤이닝로어 등을 들 수 있다. ③게임장르의 다양화 리니지와 포트리스2의 성공으로 인해 이들 게임을 필두로 RPG와 슈팅 게임의 2가지 장르에 한해 게임개발이 편중되어 있다. 그러나 온라인게임시장의 규모가 커짐과 동시에, 게임 유저의 연령 폭
50페이지 | 3,400원 | 2013.04.11
중국 시장에 진출하려는 국내 온라인 게임, 만화의 어려움, 중국시장에 대한 지식인의 답변, 중일합작 FP 미제라블 소녀 코제트, 중국케이블 에서의 일본애니매이션
온라인게임은 2002년 중국 전체 게임 시장의 50%에도 미치지 못했다. 그러나 올해 라그나로크(그라비티), 뮤(웹젠), 포트리스(CCR), 리니지(엔씨소프트), A3(액토즈소프트) 등이 가세하면서 중국 게임 시장에서의 한국 게임들의 점유율이 큰 폭으로 상승했다. 현재 중국에 진출한 한국 게임업체들은 대략 40
26페이지 | 2,000원 | 2012.07.18
온라인게임은 장소를 불문하고 세계 모든 유저들이 접속할 수 있을 뿐만 아니라 수 만명이 동시에 접속하는 게임이 가능하며 게임을 시작하기에 앞서 자신만의 캐릭터를 만들어 서로 다양한 모습으로 만날 수 있다는 점과 채팅 등으로 유저간의 커뮤니티를 형성할 수 있다는 큰 장점을 가지고 있다. 또
30페이지 | 2,000원 | 2012.06.20
[해외진출사례] 국내 1위 NC소프트 성공전략 해외시장진출전략 마케팅 4p stp swot 분석 hwp
온라인게임은 남녀노소 불문없이 PC만 어느정도 다룰줄 아는사람들은 누구나 간단하고 쉽게 즐길수 있게 되었으며 다양한 콘텐츠들로 넘쳐나고 있다. 이런 온라인게임의 미래와 현재, 앞으로의 방향에 대해서 알아보겠다. 온라인게임의 정의 온라인 게임의 커뮤니티 특성과 상호작용성이 사용자 만
41페이지 | 5,000원 | 2012.05.21
온라인게임의 최대장점은 인터넷망만 연결되어 있으면 쉽게 할 수 있음.7P 분석(Promotion)1. 다국적 기업과의 연계 마케팅캐쉬백 포인트로 아이템 구매삼각김밥 구매시 아이템 제공비기요금 가입자 비기카트, 비기풍선 제공코크 포인트로 아이템 구매 가능, 게임내 코카콜라 PPL7P 분석(Promotion)2. 게
42페이지 | 3,000원 | 2012.03.19
뮤웹젠7만2003년스페셜포스드래곤플라이11만2003년리니지2엔씨소프트14만2005년서든어택게임하이24만2005년던전앤파이터네오플20만2008년아이온엔씨소프트18만2011년테라블루홀스튜디오17만온라인 게임 역사온라인게임 역사1996년바람의나라넥슨11만1998년리니지엔씨소프트19만200
83페이지 | 2,100원 | 2012.03.05
- 고등학생 과학 실험
- 늘봄실무사자기소개서
- 동물농장 서평- 동물농장 줄거리와 등장인물 분석 및 독후감
- 솔루션 :: Lehninger Biochemistry 5edition the foundations of Biochemistry
- 수학2 주제탐구 보고서
- 아동복지 빈곤아동 가정의 문제점과 사회복지 대책 아동복지정책 분석 및 지역사회아동을 위한 아동 복지서비스와 향후 전망
- 외국어 시험이 학습자에게 미친 사회적 영향
- 자신의 생각이나 의견이 상대방에게 성공적으로 설득했던 경험을 상황‧행동‧결과 중심으로 구체적으로 기술하시오.
- 피부진균 감염증과 미용업의 연관성
- 확률과통계 실생활 사례