레포트 (25,469)
인터넷, 온라인게임, 비디오게임, 로열티(라이센싱), 캐릭터 및 완구 등 여러 산업이 복합적으로 이루어져 있는 산업이다. 애니메이션 산업의 80%가 엔터테인먼트 부분이다. TV나 영화가 엔터테인먼트 부분에서 가장 큰 비중을 차지한다. 영화와 TV콘텐츠에 대한 수요가 20%를 넘고 있다. (2006.08 KOCCA 세계애
26페이지 | 1,900원 | 2013.02.27
닌텐도 기업소개 현시점의닌텐도 닌텐도가가야할길 닌텐도게임시장 게임시장
게임시장일반환경 및 산업구조13대 야마우치 히로시 4대 이와타 사토루 마이크로소프트, 소니의 게임 진출로 시장점유율이 3위 게임연구자인 요코이 군페이 사퇴 후 기술력 약화121어려운 게임에 지친 게이머들에게 ‘닌텐도의 게임은 어렵지 않다’는 인식2인터넷을 이용한 온라인게임주
36페이지 | 3,500원 | 2021.02.16
인터넷, 온라인게임, 휴대전화, TV)와의 상관관계에 있어서는 디지털미디어 이용 시 청소년의 56%(온라인게임 52.2%, 인터넷 44.6%, 휴대전화 33.8%, TV 10.6%)가 욕설을 경험하고, 디지털미디어로부터 신조어나 욕설, 폭력적 언어를 모방하는 사례가 많아 디지털미디어가 청소년의 언어생활에 부정적 영향을 미
7페이지 | 800원 | 2015.06.27
게임에 중독된 아이들의 심각성, 모방 범죄 이처럼 반사회적인 사이트와 인터넷 폭력 게임의 중독으로 발생하는 10대의 모방범죄가 연일 보도되고 있다.최근 온라인게임과 엽기사이트에 중독된 한 중학생(14)이 자신의 친동생(11)을 흉기로 살해하는 끔찍한 사건이 일어났다. 식당을 하는 부모가 집을
10페이지 | 1,400원 | 2010.03.31
게임백서모바일6.8%비디오7.6%온라인50.4%PC게임 1.3%아케이드 게임 33.8%2005년 국내 게임 플랫폼 단위 비중 ( 단위 : 억원)츨처 : 2006 대한민국 게임백서35%30%25%20%마케팅론 3조Marketanalysis기업매출액게임시장의 성장게임트랜드엔씨소프트넥슨NHN네오위즈CJ인터넷2004 2895 1300 880 520 7902005 3338 23
43페이지 | 3,000원 | 2008.10.28
[디지털컨텐츠 사업에 대한 이해] 디지털컨텐츠 사업에 대한 이해
게임음반(RECORD)캐릭터방송테마파크비디오VIDEOCD롬출판(퍼블릿싱)멀티플렉스비디오시어터미니시어터PC게임비디오게임온라인 게임아케이드게임CDLDMDDVD소설시나리오MOVIESBOOKVODDVD셀스루렌탈Merchandising문구팬시CFCMPPV(페이지뷰)파이채널(CATV)인터넷DBS공중파ShowSet/디스플레이
24페이지 | 3,500원 | 2008.02.02
1. 온라인 게임 중독의 정의인터넷 중독을 처음으로 제안한 Goldberg(1996)는 인터넷 사용을 통해서 내성, 금단현상, 갈망, 삶의 부정적인 영향(직업상실, 재정적 어려움, 대인관계 장애 등)이 나타날 때 이를 인터넷 중독으로 보았다. Young(1999)이 나눈 인터넷 중독 하부 영역 중 네트워크 게임 중독은 온라인
9페이지 | 1,600원 | 2010.05.26
회사개요1. 사명 : 주식회사 네오위즈 (KOSDAQ A42420)2. 사업내용 : 온라인 커뮤니티 포털 : Sayclub.com온라인 게임 포털 : Pmang.com인터넷 자동접속 서비스 : OneClick3. 설립일 : 1997년 5월4. 자본금 : 38억원(2003년 8월 기준)5. 종업원수 : 186명 (2002년 12월 기준)회사 연혁1997.06 회사 설립 (자본금 1억원)1997.12 원
14페이지 | 2,000원 | 2006.06.24
게임이다. 온라인 게임은 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키는 가상의 오락 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호작용성에 기인하며, 사회문화적 환경에 영향을 많이 받는다. 국내의 온라인 게임 산업은 다른 인터넷 콘텐츠 산
26페이지 | 2,300원 | 2009.08.03
[경영과의사결정] [기업분석]사례조사_NHN의 기업분석과 글로벌전략(A+리포트)
게임 산업에 알아보겠습니다.1. 인터넷 포털 산업에 대한 이해와 전망(1) 내수 위주의 인터넷보다 수출 실적이 가시화되는 게임업종의 성장성이 더 밝을 전망인터넷 기업들은 수출 전략을 강화하며 해외 시장 개척에 노력하고 있으나 여전히 내수 위주의 사업 영위하고 있습니다. 반면 온라인 게임 업
21페이지 | 1,500원 | 2007.04.16