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구매하거나 탑승권을 발급받을 수 있는 서비스. (4) 기내 서비스 - 기내 오락, 기내 면세품 판매, 기내식, 기내 인터넷 서비스대한항공은 2006년 10월부터 기내 엔터테인먼트 전문잡지인 ‘비욘드’를 창간하여 기내, 리무진, 라운지등에서 서비스를 하고 있다. 이 잡지는 120페이지 분량의 기내영화, 음악
14페이지 | 1,400원 | 2009.02.13
구매를 자극하는 효과- 구매실패에 대한 위험을 덜어낼 수 있음Copyright ⓒ 스타워즈 2007 All Rights Reserved.네이버 지식쇼핑의 소비자 서비스 사이트 구성3. 쇼핑어드바이스히트예감! 막상막하!비교vs비교 쇼핑지식in 구매노하우Copyright ⓒ 스타워즈 2007 All Rights Reserved.네이버 지식쇼핑의 소비자 서비
33페이지 | 800원 | 2019.05.13
[사업계획서] 게임과 함께하는 인터넷 쇼핑몰 사업계획서
엔터테인먼트를 인터넷게임을 통해 얻을 수 있는 사이트를 만들어 보자는 취지 하에 이 아이템을 우리조의 사업내용으로 잡았다. 엔터테인먼트와 광고가 결합되고, 또 신개념이라 할 수 있는 광고가 유통되기도 하는 사이트이다. 이 사업은 가입자와 광고주 모두에게 다양한 즐거움과 구매기회와 광고
25페이지 | 1,600원 | 2003.10.22
[광고와 소비자행동] 할인점과 백화점 사이의 소비자들의 구매행동의 차이
구매에 익숙해진 소비자들이다. 특히 가전제품과 같은 고관여 제품에 있어서의 소비자들의 합리적 소비의 욕구는 더욱 커지고 있다. 이러한 상황에서 우리는 할인점과 백화점 사이의 소비자들의 구매행동의 차이가 궁금해졌다. 과연 소비자들의 인식이 소비자들의 구매행동에 영향을 미치는 것일까?
13페이지 | 1,400원 | 2006.09.25
엔터테인먼트 산업으로 생각해야 한다. NC소프트 사는 스토리 라인보다는 기술력 중시를 하고있다. 이는 현재는 앞선 기술력으로 유저들을 현혹할수 있으나, 장기적으로는 유저들이 쉽게 떠나고 실증을 낼수 있으며 산업에서 뒤쳐질수 있다. 블리자드 사의 WOW(월드오브워크래프트)는 출시된지 10년이
29페이지 | 2,400원 | 2011.08.18
구매행동 등이 포함된다(Agarwal and Rao 1996; Cobb-Walgren et al. 1995; Hutton 1997; Park and Srinivasan 1994; Río et al. 2001; Srinivasan et al. 2001; Yoo et al. 2000; ).Keller(2001)에 따르면, 브랜드 반응(brand response)은 그것이 고객의 머리에서 나오는지 아니면 고객의 마음으로부터 나오는지에 따라 ‘브랜드 판단(brand judgments)’과 ‘
16페이지 | 6,500원 | 2013.08.19
[통계학] 모바일 게임의 구매의도에 영향을 미치는 요소
구매비용 - 매개 변수: 만족- 종속 변수: 구매 의도 -가설: 게임 디자인, 장르, 구매비용, 품질은 만족에 정의 영향을 미칠 것이다. 만족은 구매의도에 정의 영향을 미칠 것이다.2) 수정 후 연구모형 및 가설독립 변수: 즉시 접속성, 사회적 영향, 오락적 재미, 구매비용 종속 변수: 구매의도-가설: 사
26페이지 | 2,100원 | 2010.02.24
엔터테인먼트와 음반 유통계약 체결 2003. 05 : BoA 일본 싱글 Shine We Are! 오리콘 챠트 1위2004. 12 : 2004년 대한민국 문화콘텐츠 음악부문 우수상 선정 2005. 08 : 제3자 배정 유상증자(신주 20,000주) 제3자 배정 유상증자(신주 588,607주)2006. 02 : 계열회사 에이전시칸(주) 추가 동방신기 단독콘서트 공연 2007. 07 :
22페이지 | 800원 | 2019.05.13
[통계학] 모바일 게임의 구매의도에 영향을 미치는 요인 연구
구매비용 - 종속 변수: 구매 의도 -가설: 게임 디자인, 장르, 구매비용, 품질은 만족에 정의 영향을 미칠 것이다. 만족은 구매의도에 정의 영향을 미칠 것이다.수정 후 연구모형 및 가설독립 변수: 즉시 접속성, 사회적 영향, 오락적 재미, 구매비용 종속 변수: 구매의도-가설: 사회적 영향, 오락적 재
51페이지 | 2,800원 | 2010.02.24
구매예산(월) : 4.2$학업 및 비용, 상대적으로 좁은 인간관계 등으로 인해 엔터테인먼트 위주로 아이폰을 활용하고 있음대중교통 어플리케이션 활용에 관심이 많아 유료로 구매를 하며, 카메라 기능도 적극적으로 활용연령별 이용형태**20대 애플리케이션 이용현황 Social Networ
10페이지 | 1,400원 | 2010.12.28