레포트 (2,716)
소비자로서의 점수는 100점 중 몇 점인가요? 그 이유는?설문지5분2.지속가능한 소비의 중요성을 안다.◈ 선잇기◈ 리폼 사례PPT25분3.합리적인 소비자가되기 위한 방안을 구체화하고 실천한다문제해결◈ 필요한 물건만 구매하기. ◈ 분리수거 철저히 하기. ◈ 일회용품은 되도록 사용하지 않
9페이지 | 1,100원 | 2009.06.15
게임기는 어린이나 청소년층이 많이 주 소비자들인데 왜 동방신기나 SS501이 아닌 이나영이 CF 모델이 되었을까 생각해보자. 이는 이제 게임 산업의 주요 타겟이 과거의 10대에서 20~30대 사이로 확대되고 있기 때문이다. 같은 맥락으로 게임완구에니메이션 관련 시장도 과거에는 어린이들을 대상으로
23페이지 | 1,400원 | 2008.12.30
독후감 나이키의 상대는 닌텐도다 미래시장을 읽는 8가지 트렌드
게임기 업계 최고로 올라서는 과정에 대해서 나이키라는 세계적인 스포츠 브랜드가 아디다스나 퓨마와 같은 동종업체들과 시장경쟁을 할 것이 아니라, 소비자가 시간을 점유하는 것을 얻어야 한다고 주장했다. 책을 읽어본 후에 생각해본다면 당연한 이야기지만, 막상 혼자 생각해봤을 때는 나이키의
3페이지 | 800원 | 2015.03.29
광고학] 성공한 브랜드의 통합마케팅 전략에 대하여 논하세요
소비자에게 브랜드의 가치와 메시지를 각인시키고 충성 고객을 확보합니다.유연한 전략 변경 시장 환경이 변화할 때마다 그에 적응하도록 전략을 유 3. :연하게 수정하고 개선합니다.사례로는 나이키가 있습니다 나이키는 뛰어난 통합마케팅 전략을 통해 세계적 .인 스포츠 브랜드로 성장했습니다
8페이지 | 2,000원 | 2023.05.18
국내 비디오 게임 시장 고찰 국내 비디오 게임 시장 고찰
게임기 발매 이후 이용 가능한 정품 게임이 많지 않은 상황에서 대다수 게임기들에 불법복제 게임이 사용되었기 때문이다. 따라서 게임 패키지는 물론 게임 매뉴얼조차 없는 게임 타이틀이 유통되기도 하였는데 심지어는 패키지와 매뉴얼이 온전히 들어있는 게임타이틀에 프리미엄까지 붙어 소비자
36페이지 | 800원 | 2015.06.27
회사에 받았던 스트레스를 풀수 있어 자기전이나 주말 같은 여가시간에 가족들이나 친구들과 함께 즐긴다고 한다 .크리에이티브 전략USP 전략기존의 콘솔게임기와 다른 동작 인식 컨트롤시스템으로 재미있고 누구나 쉽게 할 수 있는 모든 연령층이 즐길 수 있는 콘솔 게임기 인 것 을 강조 Thank You
21페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
[국제경영학] 닌텐도의 현황 분석 및 향후 시장 확대를 위한 과제 -한국시장을 중심으로
소비자로 하여금 편리성을 주고 있다. 2. Price닌텐도의 가격전략은 경쟁업체인 SONY 의 playstation 이나 Microsoft의 X-BoX360 에 비해 저가 정책으로 맞서고 있다. 우선 휴대용 게임기의 경우 닌텐도의 NDS는 국내 시장에서 15만원의 가격으로 판매되고 있는 반면에 SONY의 PSP는 모델에 따라 20만원~30만원 정도의
11페이지 | 1,400원 | 2009.08.18
[마케팅원론] [마케팅원론]신제품 출시 성공사례 VS 실패사례 비교분석(A+리포트)
소비자 외면)주요 타깃층이 애매함(휴대폰 사용자와 휴대용 게임기 사용자 사이)국내 전자제품 소비자의 특성(기능>디자인) 무시실패1-2 실패사례 : SONY MDLOSE-1992년말 일본 SONY사에서 개발한 오디오 기록 포맷-2.5 사각 카트리지에 광디스크가 담겨진 형태.-CD와는 달리 기록가능한 포맷으로, 지우고
20페이지 | 1,500원 | 2008.11.25
[마케팅] 소니사 PSP 실패요인 분석 및 향후발전 방향
소비자 성향 변화 실패요인6. 앞으로 발전전략마케팅관리1. 여는 글마케팅 관리 조별 과제 수행 과정에서 현재 미디어와 콘텐츠의 발달과 게임의 대중화에 힘입어 몇 년 전부터 급격한 성장을 이루고 있는 휴대용 게임기 시장에 관심을 가졌다. 그리고 현재 가장 성공을 거두고 있는 닌텐도DS에 대한
24페이지 | 1,700원 | 2008.10.07
소비자들의 거실을 소니월드(Sony-World)로 개조시키는 것이다. 이를 위해 플레이스테이션(PS, PSⅡ)이라는 콘솔형 게임기를 개발했다. PSⅡ에 키보드 연결이 가능하다면 홈쇼핑과 인터넷을 이용한 정보검색, 네트워크 게임 등 다양한 형태의 문화소비생활이 가능하다. 소니는 PS2 초기에 450불의 생산원가를
11페이지 | 5,000원 | 2013.07.28