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서비스 제공업체(통신사, ISP)의 입장과 망이용대가를 지불하지 않으려는 유튜브, 넷플릭스 등 글로벌 콘텐츠 제공업체(CP)의 입장, 그리고 정부를 비롯한 다른 이해관계자의 입장을 요약하여 정리하시오. ( 15 점)1. 아날로그 방식과 디지털 방식1) 일상생활 활동 소개2) 아날로그 방식 및 디지털
6페이지 | 4,000원 | 2023.02.13
미디어,방송,콘텐츠,다양화,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
콘텐츠가 질 좋은 콘텐츠 일까?콘텐츠의 부족드라마신데렐라스토리불륜불치병출생의 비밀시청률이 보장되는 똑같은 내용의 의미 없는 반복 콘텐츠의 부족예능오디션 프로그램리얼 버라이어티초기의 아우라 상실로 인한 희소성 하락콘텐츠의 부족뉴스자극적 소재편향된 보도방송의 저
29페이지 | 2,500원 | 2014.01.20
디지털 콘텐츠의 이해,모바일 쿠폰,국내시장은 이동통신사를 중심으로,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
서비스 편의성 제고마케팅의 근간이 되는 DB확보 가능국내 쿠폰 시장 유형국내 쿠폰시장은 약 2,200억원 규모로(오프라인 포함, 2010년 기준) 기존의 지류 쿠폰에서온라인/모바일 쿠폰으로 급속도로 확대 중온라인오프라인무료유료기프티쇼기프티콘하트콘CJ기프트온G마켓e-쿠폰옥션e-쿠폰보
33페이지 | 2,500원 | 2013.08.23
문화콘텐츠전략,영화축제,게임축제,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
한류 페스티벌 기획안영화 축제K-pop축제게임 축제BIG 3왜 ‘BIG3 한류 페스티벌’을 기획하게 되었는가?한국 시장의 작은 규모게임, 가요, 영화 등 시장의 규모로 인한 수요 부족수출 지향형 판매 전략 필요문화로는 세계정복을 이루었다고 해도 과언이 아닌 일본문화적 파급력이 상대적으로 클
15페이지 | 2,500원 | 2014.01.20
콘텐츠판매부가사업최근(6개월)월수임10,892.859.4%3.6%4.9%32.1%항목평균지출인건비일반경비금융비용기타최근(6개월)월지출5,19.666.3%25.1%2.8%5.8%- 전자출판*정의: 문헌을 전자적으로 편집, 가공, 기록하고 전자적으로 표시, 전송, 제공하는 시스템, 기기, 매체를 지칭하는 콘텐츠서비스: 전자책
30페이지 | 2,700원 | 2010.12.02
서비스가 출현한다는 것이 기본 골자다. 그러나 통신과 방송의 단순한 서비스 융합이라는 측면 이외에 네트워크, 콘텐츠, 플랫폼의 주체가 융합되고 그로인해 새로운 통신과 방송의 영역에서 정치, 경제, 문화의 패러다임이 바뀌어 질 수 있다는 것은 ‘융합’이라는 용어가 가지는 가장 큰 함의라고
14페이지 | 1,200원 | 2010.01.15
서비스로 소셜네트워크서비스(SNS), 블로그, 비디오블로그(Vlogs), 위키, 멀티미디어 콘텐츠공유서비스와 Second Life와 같은 가상현실까지 포함하는 새로운 쌍방향성 기능을 내포하는 커뮤니케이션양식이다.한편 소셜네트워크란 개개인들이 자신의 프로파일을 누구나 열람할 수 있도록 하는 인터넷 커뮤
14페이지 | 2,300원 | 2010.08.05
인터넷과정보사회) 다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP) 발표한 언택트시대의 미래유망기술 VR홀로그램기반-서술하시오00
콘텐츠서비스플랫폼디바이스(CPND)의 핵심기술 고도화 및 개별산업(교육제조국방의료 등)과의 적극적인 협조체계를 유지하고 있는 가운데, 2022년까지 연 매출 100억 이상의 글로벌 강소기업 100개 이상 발전시켜 정보통신강국의 입지를 구축할 방침이다. 이 장에서는 인터넷과정보사회) 다음은 2
6페이지 | 7,000원 | 2021.04.12
최저임금상승에 따른 중소기업 및 소상공인 인적자원관리 및 운영방안
콘텐츠서비스협동조합은 프랜차이즈 PC방 업주들의 이익단체이다. 전국 1만3천개 업 체 5만 명(정규직 2만 명, 비정규직 3만 명)의 고용인원을 두고 있으며, 평균 4인의 종사자가 존재하고 있다.다른 자영업 직종에 비해 많은 고용 종사자를 두고 있으며, 최저임금 아르바이트 비용이나 처우문제 등 민감
4페이지 | 3,000원 | 2019.02.17
콘텐츠서비스 사업으로 넷마블을 통해 다양한 장르의 온라인게임과 엔터테인먼트 서비스를 전개하는 인터넷 생활문화기업 , 업계최초로 온라인게임 ‘퍼블리싱’을 비즈니스 모델로 개발•성공적인 사업전개, 국내 최고의 온라인게임 업체㈜넷마블에서 2004년 7월 CJ그룹으로 편입일본•중국•미국
26페이지 | 2,100원 | 2010.02.11