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비디오 시장과 케이블 TV시장까지의 진출은 자금이 부족한 중소기업에서는 감히 진입하기도 힘든 영역이었으나 자본력을 바탕으로 한 대기업들은 그 영역을 확장하고 있다. 전근대적인 제작, 유통시스템의 미비로 산업화를 이루지 못한 채 영화시장 개방과 외화직배의 허용으로 위기에 처해 있던 한국
19페이지 | 2,300원 | 2004.02.16
시장에서의 비디오테이프 제품의 시장점유율이 11%로 현지 유명 브랜드와의 OEM계약으로 현지시장에 독점 공급하는 경우로 해외진출 상표 선정에 있어 타 사례기업에 비하여 유일하게 주문자상표 부착방식에 의하여 현지 진출하여 성공한 기업이다. 일반적으로 상표선정에 관한 기존연구에서는 OEM 보
16페이지 | 6,500원 | 2013.08.17
비디오 게임기의 하나로 일본의 소니사에서 만들었다. 본문에서 논하는 것은 2와 3이다.가 발매 되었다. 게임을 좋아하고 이쪽 분야에 종사하고 싶은 필자에게 있어 이 주제는 매우 흥미로운 것이다. 이 조사를 통해 PS3의 국내시장에서의 성공 가능성을 논해본다.1.2 연구방법인터넷을 통한 검색이 주
6페이지 | 800원 | 2007.07.11
비디오방의 대체시장으로서, 주변 경쟁업체와 경쟁을 할 것인가에 대해 논의를 하고자 한다.Ⅱ. 환경분석1. 거시환경분석1) 인구 통계적 환경신촌지역은 서강대, 연세대, 이화여대 등 여러 대학이 자리잡고 있으며, 상주 인구보다는 학생, 직장인 등 주로 20∼30대 유동인구의 비율이 월등히 높은 지
39페이지 | 2,100원 | 2004.07.20
비디오게임 시장에 뛰어 들어 XBOX를 발표했다. PS2는 PS의 인기를 그대로 이어받아 획기적인 성공을 하게 된다. 그리고 2007년 6월 소니는 PS3를 출시하게 된다. 2. 외부환경 분석 - 한국의 게임 시장2. 현재의 우리나라 게임 시장 분석 1) 전체 게임시장 분석통계에 의하면 우리나라 국민들은 여가시간에
7페이지 | 1,200원 | 2008.08.19
비디오게임VCSCD-ROMPSPS2X-BOXPS3X-BOX360영상기기컬러티비디지털티비이동통신AMPSGSM/CDMAWCDMACDMA2000WIBro서 론Ⅰ. 디지털 시대의 도래1. 새로운 디지털 제품이 등장하여 기존 디지털 제품을 교채하는 사례도 늘고 있음아날로그 시장을 대체했는 CD도 2000년도를 정점으로 MP3 시장에 의해 대체- 경쟁
26페이지 | 2,300원 | 2010.10.01
소니 플레이스테이션3(Playstation3) VS 엑스박스 360(Xbox 360) 분석
비디오 시장의 제왕으로 군림하던 PS이 이토록 고전 하고 있는 이유는 무엇일까? PS3와 라이벌인 Xbox 360에 관해 분석해 보았다.2. 콘솔게임시장 소개Game Investor가 발표한 비디오 게임기 시장현황 보고서에 따르면, 2005년 세계 기기 시장 규모는 638억 달러이며, 이중 비디오 콘솔 기기 시장은 전체의 34%인 2
17페이지 | 1,700원 | 2008.07.24
[국제경영론] 소니 플레이스테이션 SCE(Sony Computer Entertainment)
시장에서 절대적 우위를 차지하고 있던 닌텐도와 합자하여 게임기 시장에 진출하고자 했었으나, 결국은 실패하여 자회사를 설립하게 된 것이었습니다. 그러나 현재 SCE는 닌텐도와 세가를 누르고 비디오 게임기시장에서 우위를 확보하고 있습니다. 수익 면에서도 모회사를 능가하고 있습니다. 1999년 중
23페이지 | 1,700원 | 2008.12.03
[마케팅] 휴대용게임기 닌텐도(Nintendo) 마케팅
시장이 형성되기 시작했다.특히 2007년 들어 닌텐도가 국내 법인을 통해 닌텐도DS를 정식 출시하고 유명 스타를 동원한 대대적 프로모션을 전개하면서 시장이 급속히 팽창하고 있다. 아울러 올해 비디오게임 시장에서 고전하며 별다른 마케팅 활동을 펼치지 못했던 소니컴퓨터엔터테인먼트가 2008년부
9페이지 | 1,400원 | 2008.10.16
시장상황국내 비디오게임 시장규모 및 전망(2002-2006) (단위 : 억원)2003 2004 2005 2006규모2229 2897 3476 3997규모서부북부2003 2004 2005 2006성장률42.7 30 20 15성장률서부북부출처: 게임산업개발원 http://www.gameinfinity.or.kr/ 현재 시장상황출처:게임산업종합정보시스템 http://www.gitiss.org/html/main/index.jsp 국내 비
20페이지 | 1,700원 | 2005.06.28