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게임 질병 코드 국내 도입에 대해 보건복지부와 문체부는 1) 게임은 질병이다. 2) 게임은 건전한 여가문화이다. 라는 서로 다른 입장을 보이고 있습니다. 이에 대한 찬반이유에 대해 토론해보세요.목차:서론보건복지부의 입장: 게임은 질병이다.문화체육관광부의 입장: 게임은 건전한 여가문화이다.
4페이지 | 2,000원 | 2023.07.07
[사회학] 여가문화로서의 게임에 대한 사회학적 접근 -온라인게임을 중심
게임 프로리그인 스타리그 결승전 시청률에 미치지 못했다. 아이뉴스24 2005년 1월 23일자 시청률뿐만 아니라 축구, 농구 프로선수와 비슷한 억대연봉을 표 1. 일반 스포츠와 e스포츠 시청률 비교(2004.4~5월 케이블 10대 남자)일자 전국 서울 경인 부산 광주 대전 대구
15페이지 | 2,000원 | 2005.10.05
일본게임과 사회문화적 배경, 일본게임과 문화개방, 일본게임과 한국청소년, 일본게임과 일본게임산업, 일본게임과 일본게임시장 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 일본게임과 사회문화적 배경Ⅲ. 일본게임과 문화개방Ⅳ. 일본게임과 한국청소년Ⅴ. 일본게임과 일본게임산업Ⅵ. 일본게임과 일본게임시장1. 국내
9페이지 | 5,000원 | 2013.07.31
한국에서의 온라인게임과 그 문화- 目 次 -Ⅰ. 서론온라인 게임은 국민 산업-한국 게임Ⅱ. 본론한국에서의 온라인 게임을 통해 나타나는 문화1. 문화로서의 온라인 게임2. 클랜문화3. 현질문화4. E-sports 문화5. 게임을 안하는 사람들의 시각Ⅲ. 결론※ 참고문헌
15페이지 | 1,700원 | 2011.03.07
문화교양학과 1 문화와교양- 과제명 : 2장 를 잘 읽고 아래의 질문에 순서대로 답하시오. 1) 당신이 가장 좋아하는 대중문화는 무엇이고, 그 이유는 무엇인지 서술하시오. (여기서 대중문화란 음악, 영화, 드라마, 유튜브, 만화, 애니메이션, 게임 등을 모두 포괄하는
5페이지 | 3,000원 | 2024.04.08
문화콘텐츠와 게임 개요 - MMORPG란 무엇인가, 와우란 어떤 게임인가
목차1. 서론2. 본론2-1 MMORPG2-1-1 MMORPG란 무엇인가2-1-2 MMORPG의 역사2-2 와우2-2-1 와우란 어떤 게임인가2-2-2 와우에서 나타나는 MMORPG의 비선형적 서사 구조2-3 소설의 줄거리2-4 게임이 소설화되며 보여지는 게임의 문화컨텐츠 요소2-5 소설로서 보여지는 문화컨텐츠 요소3. 결론서론요즘 다양한 문화
7페이지 | 1,000원 | 2016.07.15
과목 : 예술과 사회대중문화로서의 게임몇 년 전부터 새로 생겨난 특이한 직업군이 있다. 바로 ‘프로게이머’ 가 그것인데 인기 프로게이머의 경우 억대 연봉을 받고 팬클럽 회원수가 50만에 이르는 등 엄청난 인기와 더불어 부를 얻고 있다. 거기에 더해 케이블 티브이에서는 게임 전문 방송국까지
6페이지 | 1,100원 | 2004.12.09
[국제커뮤니케이션] 외국게임과 한국게임의 문화적 영향력 차이
외국게임과 한국게임의 문화적 영향력 차이< 목 차 >1. 서론2. 본론1) 문화컨텐츠로서의 게임가. 문화컨텐츠로서의 게임의 중요성나. 한국게임산업의 역사ㄱ. 한국 게임 산업의 변천사ㄴ. 게임 개발 역사2) 온라인게임의 경제적 영향력가. 온라인게임의 산업적 특성나. 온라
28페이지 | 2,400원 | 2005.08.26
청소년문화_청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
청소년문화청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요목차Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론1. 게임중독의 개념2. 게임중독의 원인3. 예방대책 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론청소년의 게임중독은 현대 사회에서 많은 관심을 받고 있는 문제입니다. 게임중독은 청소년의 일상생활에 부정적인 영향을 미칠
5페이지 | 2,000원 | 2023.10.01
컴퓨터게임 컴퓨터 게임의 문화적 함의목차* 컴퓨터 게임의 문화적 함의Ⅰ. 커뮤니케이션 양식의 변화Ⅱ. 새로운 표현 양식으로서의 의미Ⅲ. 가상 현실의 경험* 참고문헌* 컴퓨터 게임의 문화적 함의컴퓨터 게임에 대해 사회가 갖는 태도는 다소 모순적이다. 신문의 사회면을 장식하는 컴퓨터
8페이지 | 2,000원 | 2011.07.21
- 2012년 2학기 고소설론과작가 기말시험 핵심체크
- 2014년 1학기 청소년진로지도및상담 기말시험 핵심체크
- 2014년 1학기 평생교육방법론 기말시험 핵심체크
- 2014년 2학기 고소설론과작가 멀티미디어 강의 전 범위 핵심요약노트
- 랩핑버스 버스광고 한국광고시장 일본광고시장 마케팅 브랜드 브랜드마케팅 기업 서비스마케팅 글로벌 경영 시장 사례
- 세르반테스와 돈키호테를 읽고
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