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디지털 방송 나아가 데이터 방송이 막대한 비용과 새로운 개념의 방송 서비스 제공이라는 위기이자 기회로 받아들여지고 있다.Ⅵ. 모바일게임의 기술특성1. 그래픽게임 그래픽이란 휴대폰 소비자(사용자)에게 일차적으로 보여주는 모든 화면 구조물을 말한다. 게임산업의 특성상 어느 한 가지 부분
10페이지 | 5,000원 | 2013.07.31
컨텐츠 산업에서 온라인 유통과 오프라인 유통구조가 마찰을 빚은 또 하나의 대표적인 예는 음반산업에서 MP3 파일의 유통일 것이다. MP3 파일의 유통은 복잡한 저작권 문제와도 떼어놓고 생각하기 힘들지만 기본적으로 음원을 확보하고 있는 사업자들 중 상당한 수가 음반의 디지털 유통 활성화가 곧
9페이지 | 5,000원 | 2013.07.31
산업기술과 제약산업, 기술지식집약적 산업, 산업기술과 반도체산업, D-RAM산업(동적 램산업), 산업기술과 항공기부품산업, 자동차산업, 산업기술과 바이오인포매틱스산업, 문화컨텐츠산업, 신발산업 분석Ⅰ. 산업기술과 제약산업1. 제약산업에서의 기술 협력 추이1) 기술의 도입추이2) 기술 수출2.
21페이지 | 7,500원 | 2013.07.31
산업기술, 일본의 방송기술, 일본의 원자력기술, 일본의 과학기술 분석Ⅰ. 일본의 이동통신기술Ⅱ. 일본의 정보통신기술(ICT)Ⅲ. 일본의 정보시스템통합기술Ⅳ. 일본의 모바일컨텐츠기술Ⅴ. 일본의 산업기술Ⅵ. 일본의 방송기술1. 디지털화에 의한 다양한 시청형태와 고도 서비스 실현1) 대화형 TV
15페이지 | 6,500원 | 2013.07.31
컨텐츠, 제작구조와 연예오락프로그램 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 제작구조와 디지털기술Ⅲ. 제작구조와 제작환경Ⅳ. 제작구조와 문화컨텐츠1. 기술시스템에서 변환을 가져온다2. 제작 주체의 변화를 야기한다3. 디지털 기술의 발전은 제작과정에도 변환을 가져온다4. 제작 및 유통산업이 달라진다고 볼 수
10페이지 | 5,000원 | 2013.07.31
컨텐츠제공1. 콘텐츠 제공자의 공정성 확보1) 현상콘텐츠 유통 경로의 다양화란 콘텐츠 제공자나 플랫폼사업자의 역할 확대를 의미한다. 위성디지털방송을 시작으로 CATV에서도 고객관리, 과금/결제대행, 영업전략 책정 지원 등을 실시하는 플랫폼 역할이 증가하고 있다. 한편, 콘텐츠제공자에는 통신
12페이지 | 5,000원 | 2013.07.31
일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업), 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업), 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업), 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업)1. 컨텐츠 시장2. 제품 시장3. 서비스 시장4. 비디오게임․아케이드
10페이지 | 5,000원 | 2013.07.31
산업(문화컨텐츠산업)의 수출경쟁력Ⅱ. 애니메이션산업의 수출경쟁력1. 세계 3위의 생산대국2. 약 2만여 명의 제작인력 보유3. 애니메이션에 대한 인식 제고Ⅲ. 산업단지의 수출경쟁력1. 산업단지 구조 고도화1) 산업단지 공동물류지원시스템 구축2) 디지털산업단지 구축2. 산업단지 중소기업 지원
10페이지 | 5,000원 | 2013.07.30
산업의 정책추진 검증기반을 마련한다. 영상분야 창작․기술 전문인력 양성과 소형․단편영화 창작스튜디오 및 전용상영관 조성 및 영상자료의 디지털 컨텐츠화․D/B화 등 인터넷서비스 및 영상벤처센터을 지역을 거점으로 확충하여 광범위한 영상진흥정책을 편다. 문화산업 종합지원체제의 구축을
14페이지 | 6,500원 | 2013.07.27
거대 문화산업시대의 작은 문화 컨텐츠 만들기를 위한 문화정책
산업의 육성 및 확장이다. 정보통신부와 산업자원부, 문화체육관광부 등을 중심으로 미디어 기술 산업의 확장에 기초한 미디어 콘텐츠 문화산업이나 디지털 미디어콘텐츠산업의 육성, 관광산업과 스포츠 및 게임산업의 발전이 있었다. 문화산업, 문화도시, 문화테크놀러지와 같은 용어를 통해 상징화
4페이지 | 700원 | 2013.03.12