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두뇌혁명 트레이닝,닌텐도,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
기능 강조 - 근거부족닌텐도DS의 꾸준한 사용과 인지력 향상 여부와의 관계를 증명할 수 있는 명확한 증거는 없다 버밍험대학교(University of Birmingham)의 제이슨 브레스웨이트(Jason Braithwaite)박사 특정 작업을 반복하면 그 작업이 익숙해지는 것 뿐, 그 익숙함이 기본적인 학습능력과 관계가 있는지는 분
32페이지 | 2,500원 | 2014.01.20
닌텐도,해외진출사례,게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
기능, TV 아웃기능, DMB시청기능, 디지털 카메라 기능 등 다양한 확장기능 보유 닌텐도 DS간의 채팅 가능게임로딩방식․MD채용으로 대용량의 게임 환경 제공․카트리지 방식을 통한 로딩시간 감축과 빠른 저장 가능가격제품가격이 다소 비쌈다양한 확장성만큼이나 주변기기구매에 의한 추가비용발
41페이지 | 2,500원 | 2014.01.20
닌텐도마케팅전략,닌텐도경영분석,닌텐도미국진출,비디오게임마케팅전략,비디오게임
닌텐도 DS의 근원이라고도 할 수 있는 상품이다. 1981년 발매된 동키콩은 원래 오락실에서 즐기던 게임이었다. 마리오는 이 게임에서 처음 등장했고, 개발 당시에는 점프맨이라고 불렸다. 그리고 1983년 패밀리 컴퓨터 출시를 통해 당시의 사업구조는 크게 바뀐다. 패미컴은 1개의 하드웨어에 1개의 소
13페이지 | 2,500원 | 2013.08.23
닌텐도,닌텐도마케팅전략,닌텐도시장분석,비디오게임산업트랜드,비디오게임산업
닌텐도는 현재의 기술 완벽주의로 cleksmss 경쟁구도는 젊은 게임 마니아들의 욕구만 충족시킬 뿐이란 것을 발견한다.이와타 ceo는 ms& 소니에 의해 주도된 기술경쟁 틀을 벗어나 새로운 판을 짠다 비 게이머를 겨냥한 “재미있고, 쉽고, 싸고, 독특한” 게임기를 내보인다닌텐도DS, will ,will 피트니스이러
22페이지 | 2,500원 | 2013.08.23
닌텐도 DS는 연령, 성별, 지금까지의 게임경험과 관계없이 유저가 같은 출발점에서 새로운 놀이를 즐기기에 부족함이 없는 휴대용 게임기.더블스크린, 터치스크린, 무선통신, 마이크 입력등의 기능을 가졌으며 슬림화, 경량화로 휴대성을 높임.제품소개깔끔한 디자인과 다양한 색상으로 출시되어
51페이지 | 3,000원 | 2012.09.11
기능을 수행하기 위함)비도서자료게임만화애니메이션영화(중점적으로 구입하지는 않음)웹 정보연구보고서세미나자료전문자료 수서자료 선정 :1차 검토 – 도서관 실무담당자 2인2차 검토 – 도서관 팀장입수 방법 :월별 수시구매정기간행물, 웹DB 연간구독콘텐츠진흥원 자체발간이용자
37페이지 | 2,500원 | 2012.06.20
[A+] 닌텐도 브랜드 마케팅사례 - 기업분석, 성공요인, 차별화전략, 마케팅분석(PPT)
닌텐도 DS’ 개발, 판매 2005‘간단 안심 무료’를 기치로, 전세계의 유저들과 게임을 즐길 수 있는 무선 인터넷 서비스 ‘닌텐도 Wi-Fi 커넥션’개시2006닌텐도 DS를 슬림화경량화하고, 밝기조절 기능을 탑재한 후속 기종 ‘닌텐도 DS Lite’ 판매 개시함.한국닌텐도주식회사(Nintendo of Korea Co., Ltd.) 설립
47페이지 | 5,000원 | 2012.03.21
닌텐도만의 역 발상 경영에서 시작되었고 가족, 집단 모두가 즐기는 게임 문화를 만드는데 이바지 하였다.-차별화된 가격 그리고 경쟁력닌텐도 Wii는 상품 자체의 거품을 빼고 간단하고 쉬운 컨셉에 맞춰서 개발되었다. 이에 비해 경쟁사의 제품의 편의기능으로 추가된 복잡한 기능들로 인해 가격은
6페이지 | 1,000원 | 2011.11.19
기능이 제공된다. 적외선 통신 기능은 게임보이 어드밴스로 계승되지 않는 유일한 기능이다4. 게임보이 어드밴스 (2001년)1989년에 발매되었던 게임보이의 후계 기종으로 게임보이 어드밴스 전용 게임 외에도 게임보이나 게임보이 칼라용 게임도 사용할 수 있다.5. 닌텐도 DS (2004년)닌텐도 DS는 닌텐도
22페이지 | 1,700원 | 2011.11.02
[글로벌전략] 닌텐도(NINTENDO) 성공 사례 분석
닌텐도 DS의 근원이라고도 할 수 있는 상품이다. 1981년 발매된 동키콩은 원래 오락실에서 즐기던 게임이었다. 마리오는 이 게임에서 처음 등장했고, 개발 당시에는 점프맨이라고 불렸다. 그리고 1983년 패밀리 컴퓨터 출시를 통해 당시의 사업구조는 크게 바뀐다. 패미컴은 1개의 하드웨어에 1개의 소
13페이지 | 1,400원 | 2011.11.02