레포트 (957)
[마케팅] 닌텐도 NINTENDO NDSL의 성공 분석과 향후 전략 모색
게임콘솔 게임휴대용 게임온라인 게임Ⅲ.제품 분석제품 정의비디오 게임 (=콘솔 게임)이란? -전용게임기를 텔레비전 화면이나 컴퓨터 모니터 연결하여 작동하는 게임-PS3, WII, X-BOX휴대용 게임이란?-비디오 게임 시장의 한 부분으로서, 비디오 게임 시장에서 이동성과 네트워크 기능을 결합한 게
57페이지 | 2,800원 | 2008.09.05
1. 소재선정이유어린 시절 누구나 한번쯤은 해봤을 법한 비디오 게임기. 오락실을 누비고 다니던 코흘리개 동네 꼬맹이들을 방안으로 불러 앉힌 주인공은 다름 아닌 조그마한 비디오 게임기였다. 패드를 손에 쥐고 화면 속의 슈퍼마리오와 뛰어다닐 때 마다 세상 모르고 즐거워했다.항상 우리 곁에 있
16페이지 | 1,400원 | 2008.08.19
소니 플레이스테이션3(Playstation3) VS 엑스박스 360(Xbox 360) 분석
1. 소재선정이유어린 시절 누구나 한번쯤은 해봤을 법한 비디오 게임기. 오락실을 누비고 다니던 코흘리개 동네 꼬맹이들을 방안으로 불러 앉힌 주인공은 다름 아닌 조그마한 비디오 게임기였다. 패드를 손에 쥐고 화면 속의 슈퍼마리오와 뛰어다닐 때 마다 세상 모르고 즐거워했다.항상 우리 곁에 있
17페이지 | 1,700원 | 2008.07.24
게임기 게임보이 시리즈를 성공시켜 일시적 위기를 극복했다. 2002년에는 차세대 게임기 게임큐브(Gamecube)를 선보였으며, 오늘날에는 소니, 마이크로소프트와 더불어 비디오 게임 업계의 3강 구도를 형성하고 있다. 2006년 7월 7일에 한국에 현지 법인을 설립하였으며 NDSL을 한글화하여 2007년 1월 18일에
26페이지 | 1,500원 | 2008.07.01
[마케팅원론, 경영학, 사례비교, 비디오게임, x-box, ps3] X-box와 PS3
게임시장이 1990년대 말 컴퓨터 게임의 급속한 성장으로 인해 시장의 규모나 유저수 면에서 많이 축소되었다. 그에 따라 가정용 게임시장을 주도하고 있는 일본의 Sony사에서는 새로운 하드웨어 개발에 들어갔다. 기존의 가정용 게임기의 이미지를 탈피하고, 다른 주변기기와의 호환성 등을 고려하여 Play
10페이지 | 1,600원 | 2008.05.08
게임기▪ 패밀리 컴퓨터패밀리 컴퓨터 (1983년) ▪ 슈퍼 패미컴 (1990년) ▪ 버추얼 보이 (1995년) ▪ 닌텐도 64 (1996년) ▪ 닌텐도 게임큐브 (2001년) ▪ 위 (2006년) 2) 휴대용 게임기▪ 닌텐도DS게임 앤드 워치 (1980년) ▪ 게임보이 (1989년) ▪ 게임보이 컬러 (1998년) ▪ 게임보이 어드밴스 (2001년) ▪ 닌텐
25페이지 | 2,200원 | 2008.04.25
게임기 게임보이 시리즈를 성공시켜 일시적 위기를 극복했다. 2002년에는 차세대 게임기 게임큐브(Gamecube)를 선보였으며, 오늘날에는 소니, 마이크로소프트와 더불어 비디오 게임 업계의 3강 구도를 형성하고 있다. 2006년 7월 7일에 한국에 현지 법인을 설립하였으며 NDSL을 한글화하여 2007년 1월 18일에
8페이지 | 1,400원 | 2008.01.18
게임기 시장 판도에 큰 영향을 미칠 듯NINTENDO Market Analysis간편한 조작과 단순한 게임, 저렴한 가격, 높은 브랜드 인지도, 폭넓은 Target AudiencePSP에 비해 낮은 그래픽, 미디어 기능의 부족, 헤비 유저를 위한 대작 타이틀의 부재휴대용 게임기 시장의 증가, 경쟁사와의 Target 분리, 두꺼운 mania층
42페이지 | 2,100원 | 2007.12.20
게임기▪ 패밀리 컴퓨터패밀리 컴퓨터 (1983년) ▪ 슈퍼 패미컴 (1990년) ▪ 버추얼 보이 (1995년) ▪ 닌텐도 64 (1996년) ▪ 닌텐도 게임큐브 (2001년) ▪ 위 (2006년) ② 휴대용 게임기▪ 닌텐도DS게임 앤드 워치 (1980년) ▪ 게임보이 (1989년) ▪ 게임보이 컬러 (1998년) ▪ 게임보이 어드밴스 (2001년) ▪ 닌텐
43페이지 | 3,100원 | 2007.12.20
게임, TV, 테크놀리지, 루빅스큐브, 인터넷 등의 기술과 관련한 영역의 의존증으로 분류할 수 있다. 이런 기술 중독은 수동적 중독과 능동적 중독으로 나눌 수 있다. 텔레비젼이나 비디오, 영화를 보는 행위와 관련된 것을 상대적으로 수동적인 것으로, 상호 작용적인 면이 있는 PC게임, 인터넷과 관련된
21페이지 | 7,500원 | 2007.08.28