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[마케팅]포털사이트 네이버의 성공요인 분석(A+리포트)
in을 바탕으로한 서비스 Weakness검색시 웹사이트 정렬기준의 문제점 검색외의 서비스에서의 이탈 현상Opportunity공격적인 광고의성공적 어필까페/블로그와의 연계성장 Threats차별화 된 서비스로 추격하는 사이트싸이월드의 대세로블로그이용의 하락네이버의 성공전략1. 지식 IN서비스서비스
22페이지 | 1,200원 | 2007.04.12
게임에서 도덕 전 단계의 아동들은 게임에서 이기기 위해 놀이를 체계적으로 하지 못하고 놀이규칙을 임의로 만들었다. 다만 게임이 서로 교대로 하는 것이고 그것이 재미있다고 생각한다. 도덕전 시기가 끝날 무렵(4-5세)에 아동은 규칙에 따라 놀이하는 손위 아동의 행동을 주시하여 모방함으로써 규
13페이지 | 1,500원 | 2015.03.29
게임을 중심으로 포털, 검색, 게임 등 다양한 서비스를 제공하고 있다.NHN은 검색 포털 네이버와 인터넷 게임 포털 한게임을 운영하고 있는 국내 최고의 인터넷 전문 기업이다. 인터넷 포탈업계의 후발주자였던 네이버는 국내 최초 지식검색 서비스인 ‘지식in’ 서비스의 도입으로, 한메일로 시장을 장
17페이지 | 4,300원 | 2016.01.22
[집합행동게임] 집합행동의 문제점과 집합행동의 게임, 집합행동문제의 해결책
게임을 구체적으로 규정하지는 않았다. 비록 그것이 용의자들의 딜레마게임처럼 보이지만, 올슨은 그것이 반드시 그렇지는 않다고 주장하였다.공유자원(common-access resources)의 고갈과 관련하여 또 다른 유형의 집합행동의 문제가 거의 같은 시점에 주목받기 시작하였다. 즉 수산자원이나 지하자원 및
12페이지 | 2,500원 | 2015.06.07
게임은 세계 굴지의 게임개발사를 물리치고 중국 인기 게임차트 상위 순위를 독식하며 중국 대륙을 휩쓸고 있다. 대만에서 한류 문화는 열풍에 가깝다. 클론의 ꡐ쿵따리 샤바라ꡑ가 2000년 총통 선거전에서 한 후보의 캠페인송으로 사용되는가 하면, H.O.T나 S.E,S 등의 대규모 콘서트도 잇따라 성공했다.
20페이지 | 1,700원 | 2005.12.23
Langston Hughes Langston Hughes 우리의 국가계급주의 국가계급주의 Langston Hug
in Korea and Other Essays 라는 회고록에서 미국을 빛의 나라로 내세우기도 했으며, 당시 가장 깨어있었다는 지식인들도 미국을 우리의 진정한 수호자로 생각하고 백성들이 미국을 우러러보게 하는데 한 몫을 했다. 윤치호 같은 지식인은 미국인들에게 모욕적인 인종 차별적 대우를 받으면서도 스스로 미국
2페이지 | 800원 | 2015.03.29
In depth interview 등을 통하여 2차 조사를 실시하였다.인터뷰 날짜 : 2006.06.08인터뷰 장소 : nhn 카페테리아인터뷰 : 전문검색 서비스팀 - 김용범님(좌)/ 사업전략팀 – 최보윤님(우)3. Analysis 3.1. NHN(1) HISTORYSTAGE 1 : 1990년 말삼성 SDS 이해진씨가 97년 사내 벤처인 네이버 창업삼성 SDS 김범수씨는 98년 게임포
11페이지 | 1,400원 | 2006.11.15
게임 박람회등의 거의 제한된 곳에서만 개최되고 있다.이런 현실에 “In To The Dream은 환상을 꿈꾸고 싶고, 이벤트를 만들고 싶어하는 고객들의 내면적 욕구를 충족시켜 주고자 한다.사업의 내용‘In To The Dream의 상품은 코스프레를 이용한 이미지 사진입니다.연애인 및 만화, 게임에 나오는 캐릭터들
13페이지 | 800원 | 2005.08.16
`STEAM`사례를 통한 게임산업에서의 플랫폼 역할 분석
게임 플랫폼의 친구 목록이나, 커뮤니티 정보, 프로파일 등을 외부 플랫폼으로 이전 불가-스팀의 DRM에 등록된 게임 역시 타 플랫폼에 중복 등록 불가-전환비용(switching cost)의 발생, 사용자에 대한 락인(lock-in)효과 형성-많은 사용자 수는 유통사/제작사가 스팀과 거래를 하게끔 하는 요인(최대 플랫폼)
21페이지 | 1,900원 | 2013.03.06
[엔터테인먼트산업][엔터테인먼트]엔터테인먼트산업의 범위, 엔터테인먼트산업의 구성요소, 엔터테인먼트의 현재, 엔터테인먼트산업의 전망 분석
in-fusion): 엔터테인먼트산업 내부의 여러 영역들 간 융합外的융합(ex-fusion): 엔터테인먼트산업이 다른 산업 및 사회분야들과 융합- 내적융합으로 영화, 게임, 음악 등 이제까지 비교적 독립적으로 존재하여 왔던 산업영역들이 하나의 상품으로 창조영화와 게임의 융합: 영화의 줄거리를 스스로 만들
7페이지 | 5,000원 | 2010.12.06