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게임 시장의 성장성 침체2. 비디오 게임 시장의 성장 잠재력온라인 시장조사 엠브레인(www.embrain.com)에 의하면 게임기를 가지고 있지 않는 응답자의 3분의 2에 가까운 65.4%가 “앞으로 비디오 게임기를 구매할 의향이 있다”고 응답, 우리나라 비디오 게임기 시장의 성장 잠재력이 매우 크다는 소니와 MS
14페이지 | 1,400원 | 2005.05.17
[컴퓨터입문] 시스템 소프트웨어의 의미와 종류, 그리고 이들의 중요 역할
게임이 구동 될 수 있도록 설계된 것으로 장비에 구애 받지 않고 게임을 제작할 수 있다.이외에도 사용자의 특성에 따라 사용할 수 있는 응용프로그램으로는 다음과 같은 것들이 있다. 대표적인 예로-워드프로세서 : 문서의 작성과 편집을 쉽게 해주는 프로그램.ex) 한글,MS-워드,훈민정음 등-스프레드
9페이지 | 800원 | 2005.05.12
MS 등 산업계에서도 활발히 연구 중 유럽 EUREKA, IST를 통해 첨단 도시 교통, 정보가전, 디지털 사무실용 임베디드 S/W에 ’99년부터 8년간 3조8천억원 투자 일본 TRON을 임베디드 시스템 플랫폼 표준으로 추진 TRON을 따르는 제품은 일본 시장의 40% 이상 < 기사출처 : 헤럴드경제 임베디드 동향 >
22페이지 | 1,700원 | 2005.03.17
메모리반도체는 삼성전자 힘의 근원이다. 삼성전자가 소니를 따라잡은 배경에는 균형 잡힌 사업구조, 강력한 리더십과 과감한 투자가 요인으로 작용했다. 삼성이 외환위기를 계기로 과감한 구조조정과 투자를 한 반면 소니는 불황을 이유로 투자를 소홀히 했기 때문이다. 삼성은 한때 반도체 의존도가
22페이지 | 2,000원 | 2005.02.03
[경영정보시스템] RFID(Radio Frequency Identification) 특징 사례 과제
메모리, 프로세서, RF, DSP회로를 넣어 1×1㎟ 정도 크기까지 실현될 것으로 예상 되고 있다. 현단계의 기술혁신으로 피츠버그 대학의 연구팀은 ‘antenna on a chip’ 기술을 개발, ‘PENI Tag’ 라고 불리는 2㎟ 크기의 초소형 RFID 태그를 구현하였다. 하지만 나노 테크놀로지의 발전으로 이보다 더욱 소형화된 0.
27페이지 | 2,300원 | 2004.08.31
[마케팅] 플레이스테이션 PS2와 X-Box 마케팅비교분석
MS측의 미진한 마케팅 등으로 인해 X-BOX는 지금까지도 기대 이하의 모습을 보여주고 있다.03년 5월 SONY EA와 온라인게임 독점 계약 체결. Online 시장의 본격 진출선언ps2 가격 인하 179.99$X-BOX 가격 인하X-BOX는 처음부터 온라인 게임 서비스인 ‘x박스 라이브’를 주 전략으로 삼아 만들어진 콘솔이었다. PS2
20페이지 | 1,800원 | 2004.08.09
[게임산업] 플레이스테이션2(Playstation2)마케팅전략
MS Sales AmountMarket Share(World Wide)2002 Game Market Preview2000 2001 2002 2003PC game1162 1278 1534 1841On-Line game1915 2873 3735 4856Console Game125 250 375 563PC gameOn-Line gameConsole Game2.3%< 가정용게임기 보유정도 >13.4%18.9%29.9%3.3%4.9%3.0%1.7%2.8%9.9%3.9%73.2%6.2%6.1%7.7 27.3 30.2 21.6 6 7.2100만원이상 70-100만원미만 50-70만원미만 40-50
7페이지 | 800원 | 2004.05.28
게임기와 같은 하드웨어는 콘솔 게임기이며 게임기에서 사용되는 게임 소프트웨어는 콘솔 게임이라고 부르는 것이 정확한 표현이다 .오늘날 우리 주변에서 흔히 볼 수 있는 콘솔 게임의 대표적인 예로는 Sony사의 PlayStation2(이하 PS2), Microsoft(이하 MS)사의 X-Box, 그리고 Sega사의 DreamQuest(이하 DQ) 등이 있으
24페이지 | 2,400원 | 2004.02.27
[마케팅원론] 온라인게임 `엔씨소프트` 마케팅전략 분석
게임 기업들은 세계적으로 경쟁력을 갖추고 있다고 평가받고 있다. 영국의 시장조사기관인 ‘데이터모니터’가 2002년 9월에 내놓은 글로벌 온라인 게임’이라는 보고서를 통해 현재 우리나라가 주도하고 있는 전 세계 온라인 게임시장 규모는 6억 7천만 달러이지만, 2005년에는 소니, MS 등이 본격적으
33페이지 | 3,000원 | 2004.02.14
게임기용 컨트롤러들을 보면 부분적으로 아날로그 버튼을 적용시킨 것이 있으나 듀얼쇼크2처럼 본격적으로 모든 버튼에 256단계의 아날로그 대응을 한 것은 없었다. 이런 멋진 컨트롤러를 게임에서 얼마나 잘 활용하느냐 하는 것은 게임제작사의 몫일 것이다. 마지막으로 PS2의 메모리카드에 대한 이야
16페이지 | 1,700원 | 2004.01.25