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-사회집단과 불평등 기말 보고서-온라인 게임 플레이어 집단의 성격과 특징 -월드오브워크래프트의 레이드팀 사례를 중심으로- 1. 서 론가. 연구대상나. 선행연구 관점 비판 및 문제의식다. 방법론2. 온라인게임 플레이어 집단과 MMORPG의 일반적 특징3. WOW 공격대 구성원들의 특징가. 접
19페이지 | 2,100원 | 2008.01.17
-사회집단과 불평등 기말 보고서-온라인 게임 플레이어 집단의 성격과 특징 -월드오브워크래프트의 레이드팀 사례를 중심으로- 1. 서 론가. 연구대상나. 선행연구 관점 비판 및 문제의식다. 방법론2. 온라인게임 플레이어 집단과 MMORPG의 일반적 특징3. WOW 공격대 구성원들의 특징가. 접
19페이지 | 2,000원 | 2008.01.09
게임애니메이션VR의이해4공통) 게임은 목표, 플랫폼, 플레이어 모드장르시장컨셉등 요소를 중심으로 기존에 공개된 PC온라인콘솔 또는 포켓몬고 모바일게임 리니지 분석0k
게임애니메이션VR의이해4공통2018년3월 이후 출시된 PC온라인콘솔 또는 모바일게임 중 하나선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉분석하시오0k미디어영상학과 게임애니메이션VR의이해4공통2018년 3월 이후 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임
8페이지 | 8,000원 | 2019.03.19
(게임·애니메이션·VR의이해 공통) 현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등
(게임애니메이션VR의이해 공통) 현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석하시오목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인 게임과 MMORPG1) 온라인 게임2) MMORPG2. 월드 오브 워크래프트 : wow
14페이지 | 5,000원 | 2019.03.21
[게임·애니메이션·VR의이해 공통] 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 1 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉
게임애니메이션VR의이해 공통 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점) 2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시하
9페이지 | 5,000원 | 2020.03.21
(게임,애니메이션,VR의이해 공통) 게임은 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등의 요소를 가진다
(게임,애니메이션,VR의이해 공통) 게임은 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등의 요소를 가진다. 이러한 요소를 중심으로 기존에 공개된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일게임(예, 포켓몬고, 리니지 등)을 하나 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석하시오목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. MMORPG란2. MM
13페이지 | 5,000원 | 2018.03.18
메이플스토리 [MapleStory] - 넥슨의 모든 혁신과 실험이 담긴 게임
게임 시장에 큰 영향소비자 분석학생 중심브랜드 충성도 형성TV 광고 및 인터넷에 대한 높은 관심통합된 블리자드 배틀넷 계정을 통한 수백만 명 이상의 플레이어 보유 1994년 설립 미국1690만 명의 회원 수다양한 OSMU 제작경쟁사 분석수출이 활발했던 2006년 당시, 강력한 경쟁사III. 성공 원인2006
28페이지 | 3,000원 | 2017.03.14
스토리텔링 사례조사 게임 스토리텔링 게임은 플레이어 자신이 하나의 아바타를 만들어 자기 스스로가 현실에서 경험할 수 없는 경험을 통해 얻어지는 쾌감을 얻기 위하여 하는 것이며 플레이어가 보다 확실한 경험을 얻기 위해서는 탄탄한 스토리를 바탕으로 플레이어가 아바타와 혼연일체가 되는
3페이지 | 800원 | 2015.06.27
[게임기획] 아이폰 전용 액션 슈팅 게임 얼음 땡기초 기획서
게임에 걸 맞는 이미지 컨셉아이들의 게임이지만 유아스럽지 않는 디자인 구색시원하고 차가운 디자인과 땡을 칠 때의 강력한 이펙트 구상타겟 층10대 초반부터 20 후반까지 격하게 게임을 즐길 수 있는 연령층중요사항손가락을 움직이기보단 몸을 움직이는 게임이라는 것은 고려플레이어의 연령
13페이지 | 1,400원 | 2010.06.30
1. 게임과 아트의 관계1-1. 현대 아트의 흐름과 게임의 역사본래 게임이란 플레이어들이 상대방의 목표를 꺾기 위해 노력하는 사람에 국한된 것이었다. 현대적인 의미에서 게임은 플레이어들이 규칙이 있는 가상의 대결에 참여하여 측정 가능한 결과를 산출하는 시스템을 말한다. 1958년 ‘Tennis for Two
15페이지 | 1,700원 | 2014.07.09