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온라인게임 카트라이더의 미국시장 진출방안< 요 약 >Ⅰ. 주제 : 카트라이더 미국 시장 진출 방안Ⅱ. 왜 미국인가 ?1. 인구 중 43%가 온라인 게임을 즐기는 세계 최대 게임 시장2. 성숙된 게임 문화가 발전되어 있는 게임 문화 선진국3. 세계 최대 게임 선진국(블리자드,EA등)에 방문을 통한 벤치 마케
15페이지 | 2,400원 | 2005.08.12
[글로벌기업사례] 한국과 중국 온라인게임산업 비교를 통한 국내 온라인게임산업의 경쟁력 제고 방안
게임 업체들이 치열한 경쟁을 벌일 것으로 전망되고 있는 상황이다. 그래서 현재 중국의 샨다와 같은 퍼블리셔들이 온라인게임 개발력을 획득하기 위해 노력하고 있으며, 이를 위해 한국과 일본 개발사의 M&A를 시도하고 있다. 미국과 일본의 온라인 게임사 역시 적극적으로 중국 시장 진출에 나서고 있
20페이지 | 1,800원 | 2010.01.13
청소년복지론미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁입니다. 여러분은 온라인게임과 스마트폰이 청소년에게 유익한가? 유해한가?에 대한 의견을 제시하시고, 온라인 게임에 과몰입 중이거나 경험 있는 청소년을 대상으로 게임 이력을 조
5페이지 | 2,000원 | 2023.02.09
게임 개발설비의 공짜제공, 게임회사인재들의 병역면제 등 정책을 통하여 큰 힘으로 지원하였다. 한국정부의 지지를 받아 한국의 온라인게임 산업은 신속한 발전을 가져왔으며 이미 한국에서 제일 큰 공업산업의 하나로 되었고, 온라인게임영역에서 이미 게임생산대국인 일본과 미국을 초월하였다.
10페이지 | 3,000원 | 2019.02.17
게임이 개발되고 있다. 2001년 총매출이 2,682억 원이었으며 이 총매출액은 해가 갈수록 증가율을 보이고 있다. 특히 우리나라는 중국미국유럽 등으로 게임을 수출하는 등 세계 온라인게임의 최강국으로 평가된다. (2)스타크래프트①출시년도 : 1998년②회사 : 블리자드(미국)③종류 : 실시간 모의(시
9페이지 | 1,200원 | 2005.07.06
[경영정보처리] 온라인게임회사의 서버용 PC 구매의사 결정 모델
게임이 개발되고 있다. 2001년 총매출이 2,682억 원이었으며, 2004년엔 4,600억 원을 넘어설 것으로 전망된다. 특히 우리나라는 중국미국유럽 등으로 게임을 수출하는 등 세계 온라인게임의 최강국으로 평가된다. 최근 ‘리니지2’에 이어 ‘월드 오브 워크래프트’라는 고사양이 요구되는 Online 게임이
12페이지 | 1,400원 | 2006.04.12
[졸업][국제경영]넥슨 (온라인게임) 의 해외진출 사례 연구
온라인게임 시장을 개척한 대표 기업으로써 온라인게임의 개념조차 없던 시기에 해외로까지 눈을 돌려 시장을 공략해 왔다. 97년 7월 미국 실리콘밸리에 현지 법인을 설립하면서 해외 진출의 첫발을 내디뎠으며, 이어서 99년 11월 일본 현지법인을, 2000년 8월엔 싱가포르에 동남아 시장 공략의 포석으
23페이지 | 3,400원 | 2003.12.02
[마케팅] 게임산업에 대한 연구 - 온라인 게임산업을 중심으로
게임343. 해외 온라인게임 시장의 동향34가. 중국 온라인게임 시장의 동향34나. 미국 온라인게임 시장의 동향36다. 일본 온라인게임 시장의 동향37VII. 국내 기업 전략-
61페이지 | 3,200원 | 2006.11.28
[인터넷게임] 한국의 온라인게임에 산업현황 및 발전방안
게임 산업은 미국이나 일본 등 게임산업 선진국에 비해 역사가 짧고 발전도 늦었지만 최근 인터넷의 확산에 따른 네트워크 게임의 성장과 함께 게임 수요자 층의 폭발적 증가에 힘입어 게임산업의 발전의 가속화가 이루어지는 추세다.국내 온라인게임 산업은 PC 게임방의 출현으로 급성장하고 있으며
41페이지 | 3,100원 | 2004.08.18
온라인 게임 산업의 현황과 전망 -차례-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론ⅰ) 시대별 유행게임을 통해 본 한국온라인게임 시장의 변화1. 바람의 나라2. 스타크래프트3. 리니지4. 크레이지 아케이드5. 카트라이더6. 워크래프트7. 서든 어택8. 아이온ⅱ) 온라인 게임 산업의 문제점 제시1. 사회적 문제2
15페이지 | 1,400원 | 2010.01.14