컴퓨터게임의 발전에 따른 세대적 감수성의 변화
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- 2005.03.10 / 2019.12.24
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- 목차
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0. 서론
1. 놀이의 정의와 분류
2. 놀이로서의 컴퓨터 게임
3. 놀이의 주체의 구분 - 아동, 청소년 그리고 성인
4. 게임을 대하는 태도의 변화
5. 인터넷과 온라인 게임의 영향
6. 결론
- 본문내용
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0. 서론
인간의 일상 활동에서 중요한 것 중의 하나가 여가 시간 동안 하는 놀이다. 다른 모든 활동 들이 그러하듯 놀이 역시 ‘아이가 해야 할 놀이’와 ‘어른이 해야 할 놀이’로 어느 정도 구분되어 있다는 것은 명백하다. 어린이가 돈을 걸고 포커를 치고 있는 광경은 굉장히 불량스런 모습으로 비춰지고 어른이 소꿉놀이를 하고 있는 장면 같은 것은 상상하기 어렵다.
일반적으로 놀이의 문화는 시대가 흐름에 따라 변화해 왔다. 오늘날의 가장 대표적인 ‘놀이’는 두말할 것 없이 컴퓨터 게임 혹은 비디오 게임일 것이다 컴퓨터 게임이란 말 그대로 개인용 컴퓨터(PC) 환경에서 게임 소프트웨어로 즐기는 게임을 말한다. 비디오 게임은 게임만을 하기 위해 만들어진 콘솔 상에서 즐기는 게임이다. 대표적인 콘솔로는 Sony사의 PlayStation, Microsoft사의 XBOX, Nintendo사의 Gamecube가 있다.
(이하 컴퓨터 게임, 혹은 게임으로 통일). 초등학생부터 넓게는 30대 초반 직장인까지의 상당수가 컴퓨터 게임을 즐기고 있고 이 이상의 연령들도 수가 비교적 적고 조금 다른 종류이긴 하지만 게임을 즐기고 있다. 이 글에서는 컴퓨터 게임의 등장과 발전을 통해서 그에 따른 세대적 감수성의 변화를 살펴보고자 한다.
1. 놀이의 정의와 분류
먼저 컴퓨터 게임을 언급하기 위해 놀이에 대해서 짚고 넘어가고자 한다. ‘놀이와 인간’에서 로제 카이와는 다음과 같이 놀이를 정의한다.
- 참고문헌
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<놀이와 인간> 로제 카이와, 이상률 옮김, 문예출판사, 1958
<아동의 탄생> 필립 아리에스, 문지영 옮김, 새물결, 1973
<인터넷과 온라인 게임> 이재현, 커뮤니케이션북스, 2001
<게임, 세계를 혁명하는 힘> 박상우, 씨엔씨미디어, 2000
<컴퓨터 게임과 내러티브> 류현주, 현암사, 2003
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