새로운 멀티미디어 기기의 등장 및 발전이 자신의 실생활에 어떠한 영향을 미치는 것과 그것으로 인한 좋은 점과 나쁜 점에 대해 서술하시오

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2016.02.13 / 2016.02.13
  • 6페이지 / fileicon hwp (아래아한글2002)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 3,000원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
하고 싶은 말
새로운 멀티미디어 기기의 등장 및 발전이 자신의 실생활에 어떠한 영향을 미치는 것과 그것으로 인한 좋은 점과 나쁜 점에 대해 서술하시오
목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 새로운 멀티미디어 기기의 등장 및 발전

2. 멀티미디어 기기가 실생활에 미치는 영향
1) 좋은 점
(1) 소통
(2) 정보
(3) 교육
2) 나쁜 점
(1) 중독 및 건강악화
(2) 선정성

3. 시사점

Ⅲ. 결론

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론

스마트폰, 태블릿 PC의 이용은 소외할 수 없는 최첨단 미디어로써 우리 생활의 일부분으로 자리를 잡았고, 교육과학기술부는 종이 교과서를 디지털화 하는 스마트교육 추진전략을 내놓았으며 교과부는 2014년 초등학교를 시작으로 2015년까지 모든 초·중·등 교과의 디지털 교과서가 만들어진다고 했다. 현재 스마트기기는 기존의 미디어보다 많은 변화를 겪으면서 다양한 기술의 발달에 적극적으로 참여하고 여러 가지 새로운 콘텐츠를 접하고 있다. 이러한 콘텐츠들은 동영상과 음악, 게임, 통신 그리고 책의 역할까지도 포함하고 있는 복합 콘텐츠로 인터넷을 생활화하고 있는 요즘 그 영역을 넓히고 있으며, 특히 청소년에서 유아들의 이용은 매우 보편적이라고 할 수 있다. 따라서 본론에서는 새로운 멀티미디어 기기의 등장 및 발전이 자신의 실생활에 어떠한 영향을 미치는 것과 그것으로 인한 좋은 점과 나쁜 점에 대해 서술해 보겠다.
참고문헌
방송통신위원회, 방송매체 이용행태 조사, 2013.
김대근 외, 스마트폰 이용자의 매개 경험에 관한 연구, 인문콘텐츠, 2010.
유영만, e-Learning:디지털 시대의 지식확산 전략, 도서출판 물푸레, 2001.
유태열 외, 디지털시대의 한국 가족과 가족생활, KT경영연구소 미래사회연구센터, 2008.
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [청소년교육] 청소년과 온라인게임
  • 발전한 것으로 PC와 일대일 접속과 달리 일정한 네트워크에 접속한 뒤 1대 다수의 게임을 할 수 있으며 주로 PC플렛폼을 사용하지만, 최근에는 콘솔게임기를 이용한 온라인 게임도 출시되어 있다. 온라인 게임 기술은 온라인 게임이라는 시스템을 구성하는 요소 시술의 집합으로써, 다양한 하드웨어 및 소프트웨어 기술, 멀티미디어 기술, 컨텐츠 기술들로 구성되어 있는 진화하는 시스템이다. 진화하고 있는 시스켐이라는 관점에서 볼 때 온라인 게임의

  • [최신 자기소개서] 최신 합격자 자기소개서(기업별/분야별)(신입,경력)
  • 자신의 이미지를 보다 잘 어필할 수 있다. 예를 들어 1인칭 시점보다는 3인칭시점으로 서술해, 객관적으로 자신을 바라보는 느낌을 주는 것도 인상적일 수 있다.4) 자신이 적재적소임을 강조하라지원하는 회사에서 충원하고자 하는 업무담당자를 파악, 자신이 최적의 사람임을 강조한다. 즉, 자신이 회사에서 필요로 하는 바고 그사람임을 인식시킴으로써 회사가 거부할 수 없도록 만들어야 한다. 이를 위해서는 지원하는 일에 대한 어떠한 생각을 가

  • [교육학과] 초등학교 영어과 교육 과정 개정
  • 것을 권장하였다. 가급적 쉬운 영어가 되도록 단일 문장의 길이도 3, 4학년에서 7낱말 이내, 5, 6학년에서 9낱말 이내로 배려하였다.초등 학교 학생은 정서적으로 미성숙한 단계에 있으며 우리말을 완숙하게 습득한 단계에 접어들지 못한 상태이므로, 처음 도입되는 영어 교과가 새로운 학습 부담을 주거나, 우리말을 배우는 데 나쁜 영향을 주어서는 안 되며, 오히려 영어를 배우면서 얻는 경험을 통하여 우리말과 문화의 소중함을 알고 해 주고, 우리말을

  • [영상, 영상컨텐츠, 영상매체, 영상산업, 영상문화교육] 영상, 영상데이터, 영상컨텐츠, 영상매체, 영상산업, 영상문화교육 심층 분석
  • 영향을 미치는 것으로 연구되고 있다. 일반적으로 극장에서 상영하는 영화에 대한 수용자의 수요는 시간이 지남에 따라 점차 감소한다. 극장 개봉 이후에 일정 기간의 배타적 기간을 가진 이후에 영화가 비디오로 출시되면 사람들은 극장에 가는 대신 집에서 비디오로 영화를 보고자 한다. 이때부터 극장의 수익은 줄어들게 된다. 극장에서의 수익을 증가시키기 위해서는 비디오의 출시로 인한 극장의 손실, 즉 극장의 기회비용을 최소화(minimizing opportu

  • 문화산업의 중요성에 대한 고찰 -게임 산업을 중심으로
  • 것으로 기대되는 산업으로, 다양한 교육과정을 통해 산업인력이 배출 및 양성되고 있으나, 산업을 리드할 핵심인력은 매우 부족한 실정이다. 이처럼 장르 간 연계 및 통합과 혁신적 기술변화에 대한 대응이 시급한 산업상황으로, 기술발전에 따라서 새롭게 나타난 매체에 대해 한발 앞서 접근할 수 있는 전문가와 새로운 디지털 환경에서 소비자의 필요를 충족시킬 수 있는 핵심인력배출이 필요하다.한국문화콘텐츠진흥원(2004)이 발표한 문화콘텐츠산

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.