스타크래프 신드롬

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2003.11.09 / 2019.12.24
  • 17페이지 / fileicon hwp (아래아한글97)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 1,500원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
하고 싶은 말
한학기동안 4명이서 준비한 롱텀 프로젝트입니다. 많은 도움이 되었으면 좋겠습니다 점수는 만점에 가까운 점수를 받았습니다
목차
PROLOGUE

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 인터넷 PC 게임방
인터넷 PC 게임방의 필요성
인터넷 PC 게임방의 주고객층과 현황
신세대의 성향에 맞는 인터넷 PC 게임방
2. 인터넷 PC 게임방의 파급효과
산업연관 / 고용창출 효과
인프라 구축․정보 능력 향상
3. 스타크래프 신드롬
스타크래프트 게임
스타크래프트의 성공Ⅰ - “ 글로벌 시대의 글로벌 게임 ”
스타크래프트의 성공Ⅱ - “ 인터넷 PC 게임방의 증가 ”
스타크래프트의 성공Ⅲ - “ 경쟁심 불러 일으키는 레더게임 ”
스타크래프트의 유해성 평가
4. 스타크래프트의 영향력
각종 게임대회와 게임방식
프로게이머
컴퓨터 게임학과 및 관련학원
오락을 넘어 산업으로
5. 스타크래프트 매니아와의 인터뷰
( 스타크래프트 매니아와의 1문 1답 )
6. 왜곡된 인터넷 PC 게임방
부정적 창업 - 인터넷 PC 게임방
7. 한국적 문화의 산물 - 멀티문화방․인터넷 플라자

Ⅲ. 결론
본문내용
PROLOGUE
컴퓨터 통신의 발달과 함께 인터넷 사용자의 수가 폭발적으로 증가하면서 네티즌(인터넷 세대), 코쿤족, 사이버 공간 등의 개념이 부각되고 있다. 신세대들에게 있어 컴퓨터는 더이상 단순히 문서작업 등을 처리하는 기계가 아닌 그들의 삶의 일부가 되어가고 있는 것이다.
인터넷 관련 정보지들(월간인터넷․마이크로소프트 등)의 조사에 의하면 98년 말 현재 우리나라 인터넷 사용자 수는 대략 250만으로 추정되고 있다. 〈월간인터넷〉기획특집 ‘98년 인터넷 사용자 현황 보고서’
사용자 연령분포는 25세~29세가 40.1%로 최고를 차지했으며, 18세~24세가 24.3%, 30세~34세가 18.7%로 나타났다. 그 외 35세~39세가 8.6%, 40세 이상이 6.2%, 11세~17세가 2.0% 순이었다.
이러한 연령 분포는 국내에서 인터넷이 대중화되기 시작한 90년대 중반에 대학을 다녔던 네티즌이 대학을 졸업하고 직장 생활을 하면서 인터넷을 계속 사용하기 때문으로 추정 된다. 이들의 직업 및 직무별 분포는 일반 사무직이 12.7%로 정보통신 전문직에 종사하는 10.3%보다 2.4%가 더 많아 정보통신 종사자들이 인터넷을 가장 많이 이용하리라는 예상을 빗나가게 하였다. 이것은 더이상 인터넷이 기술이 아닌, 도구에서 벗어나 하나의 문화로 자리잡고 있음을 보여주는 것이다.
실제로 네티즌들은 컴퓨터 앞에 앉아 많은 시간을 보낸다. 기성세대들에 입장에서 보면 - 특히 인터넷을 사용하지 못하는 세대들의 눈에는 - 이러한 네티즌들의 ....
참고문헌
참고 자료 : 인터넷의 각종 SITE
스타크래프트 전략집
시사저널 제483호 1998년 12월 10일 「사회면」기사
주간조선 제1530호 1999년 1월 6일 「사회면」기사
한겨레21 제250호 1999년 3월 25일 「특집Ⅰ」기사
이코노미스트 제483호 1999년 4월 27일 「소특집」기사
한국경제신문 1997년 12월 29일 월「기획연제」면
한국일보 1998년 11월 9일
한겨레신문 1999년 2월 8일 월「사회」면
한겨레신문 1999년 3월 26일 금「사회」면
문화일보 1999년 3월 30일 화「사회」면
한겨레신문 1999년 5월 18일 화「정보과학의학」면
한겨레신문 1999년 5월 31일 월「사회」면
한겨레신문 1999년 6월 2일 수「문화생활」면
한겨레신문 1999년 6월 7일 월「정보과학의학」면
한겨레신문 1999년 6월 9일 수「정보과학의학」면
중앙일보 1999년 6월 9일 수「정보과학의학」면
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [경영윤리] 마케팅 윤리
  • 스타크래프트’ 사건개요동양제과가 ‘ 스타크래프트’라는 명칭으로 과자를 판매 .전략시뮬레이션 소프트웨어 명칭인 스타크래프는 동양제과의 스타크래프트 과자 판매에 관하여 등록무효 소송을 청구하여 승소하였다. 시사점상표모방에 관한 사례로 스타크래프트의 인기로 인해 큰 수익을 얻었다 할지라도 국제적인 이미지 실추와 국가적인 이미지 손상을 예상할 수 있다 가격윤리개념 및 사례2-1 가격 윤리란?: ‘자본주의 시장 경제체제

  • 마케팅윤리 레포트
  • 스타크래프트’ 사건개요동양제과가 ‘ 스타크래프트’라는 명칭으로 과자를 판매 .전략시뮬레이션 소프트웨어 명칭인 스타크래프는 동양제과의 스타크래프트 과자 판매에 관하여 등록무효 소송을 청구하여 승소하였다. 시사점상표모방에 관한 사례로 스타크래프트의 인기로 인해 큰 수익을 얻었다 할지라도 국제적인 이미지 실추와 국가적인 이미지 손상을 예상할 수 있다 가격윤리개념 및 사례2-1 가격 윤리란?: ‘자본주의 시장 경제체제

  • [사회학,정보통신] 게임산업의 현황과 활성화 방안
  • 게임산업의 현황과 활성화 방안Ⅰ. 서론20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에 빠져있을 때 출시 1년만에 55만장이라는 판매기록을 세운 스타크래프와 함께 폭발적으로 늘어난 PC방의 성황은 그동안 극

  • 온라인 게임산업의 문제점과 활성화 방안00
  • 온라인 게임산업의 문제점과 활성화 방안00Ⅰ. 서 론요즘 우리나라에는 피시방이 전국적으로 잇어 어느 누구나 온라인게임을 즐길 수 있도록 되어 있다. 20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신 있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에 빠져있

  • [대중매체와 현대사회] 온라인게임에관한 연구
  • 인터넷(온라인) 게임 여러분은 어떻게 생각하십니까?● 목차1. 서론2. 인터넷(온라인) 게임의 이해2-1) 인터넷(온라인) 게임의 정의 및 역사2-2) 인터넷(온라인) 게임의 종류 및 특징2-3) 온라인과 오프라인 게임의 비교3. 인터넷(온라인) 게임의 사회적 영향3-1) 인터넷(온라인) 게임의 긍정적인영향 및 부정적인영향3-2) 인터넷(온라인) 게임의 예방 및 치료4. 결론1. 서론1998년 4월 스타크래프의 수입에서부터 시작하여 온라인 게임 열풍이 불기 시작하

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 최근 판매 자료
    저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.