[문화학] 나와 가상세계의 아바타

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목차
1. 서론

2. 본론



[1]. 아바타와 가상세계

(1). 아바타의 정의
(2). 가상세계의 정의
(3). 가상세계의 특징

[2]. 자아정체성

(1). 자아
(2). 자아정체성



[3]. 현대 시대에 나타나는 가상세계와 아바타의 양상

(1). 게임

∎심즈
∎세컨드라이프

(2). 영화

∎써로게이트

[4]. 아바타와 가상세계를 통하여 나타난 의문들


3. 결론
본문내용
∘ 플레이어의 심이 경험할 수 있는 상황

∘ 일반적인 상황
주변 심들과 사랑에 빠져 결혼을 하고 임신, 출산, 육아의 과정을 통해 자손을 늘릴 수 있다. 가족, 이웃들과 긍정적 또는 부정적인 관계를 형성하는 인적 네트워크 형성이 가능하다. 심들은 직장을 다니며 능력을 쌓아 승진을 하거나 실직을 하고 나이가 들면 퇴직을 하여 연금을 받으며 생활한다. 병이나 사고로 사망할 수 있으며 친척 또는 부모가 죽으면 보험금을 받게 된다. 확장팩의 설치를 통해 계절을 경험하게 되며 대학을 가거나 자신만의 사업체를 가질 수 있게 되고 애완동물을 키우고 스포츠를 즐기며 원예, 낚시, 수집, 만들기 등 여러 가지 취미생활을 하며 이국적인 섬이나 산으로 여행을 떠날 수도 있다.

∘ 초현실적인 상황
유령을 만나기도 하고 외계인에게 납치당해서 남자가 임신을 하게 되기도 한다. 심이 죽을 경우 죽음의 신이 집을 방문하게 되는데 사랑하는 심이 죽었다면 사신과의 게임을 통해 죽은 심을 되살릴 수 있다. 게임을 하며 얻는 야망 포인트로 구입할 수 있는 아이템은 심들의 수명을 늘리거나 줄이기도 한다. 확장팩의 설치를 통해 뱀파이어나 마법사가 되거나 로봇과 사랑에 빠지기도 하고 휴양지에서 빅풋을 만나 친구가 되는 등 재미있는 경험을 할 수 있다.

∎세컨드라이프

세컨드 라이프는 Linden Lab이라는 곳에서 만들어진, 웹을 기반으로 한 가상세계로서 2003년 6월 23일, 첫 선을 보였다. 인터넷 상에서 즐길 수 있는 세컨드라이프는 아바타를 통해, 주민들(온라인 유저의 또 다른 표현)이 다른 사람들과 소통할 수 있는 서비스를 제공하고 있는데, 이것은 탐험, 친목활동(주민들 간의), 개인 혹은 단체 활동에 참여하는 것 등으로 이뤄지고 있다. 이 가상세계에서 그들이 원하는 것을 마음껏 창조할 수 있고, 다른 곳으로 여행을 다닐 수도 있다.

3차원으로 이뤄진 이 가상의 공간에서, 주민들은 창조해내는 것들은, 전적으로 주민들(유저들)의 손에 달려있다. 이것은 Linden lab에서 개발한 언어로 만들어진다고 하는데, 이 언어로 창조 대상의 기능 역시 설정할 수 있다고 한다. 이렇게 창조된 것들은, digital right management에 의해 보호를 받게 된다.

참고문헌
- 김연순, 『기계인간에서 사이버휴먼으로』, 성균관대출판부, 2009
- 하르트무트 뵈메 외, 기술의 문화사, 『문화학이란 무엇인가』, 손동현 외, 성대출판부 2004
- 송인섭, 인간의 자아개념 탐구, 학지사, 1998
- 셰리 터클, 인터넷 시대의 자아, 『스크린 위의 삶』, 최유식 역, 민음사 2003
- 정기도, 나, 아바타 그리고 가상세계, 책세상 2000
- 마이클 리마제스키, 『세컨드라이프 공식가이드』, 서울 2007
- 네이버 (http://www.naver.com/) : 검색어 '써로게이트', '심즈', '세컨드라이프'

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